Kindersoftware

Begriffliche Beschreibungen

Erwartungen der Kinder an Edutainmentprogramme

Zunächst ist es wichtig, von der Zielgruppe, den Kindern selbst, auszugehen. Daher hat Horst Heidtmann Mitte der 90er Jahre eine Untersuchung über das „Kinderverhalten am Computer“ durchgeführt und in diesem Zusammenhang insbesondere die Nutzung von Edutainment-Programmen evaluiert. Dabei kam er zu dem Ergebnis, dass Jungen und Mädchen unterschiedliche Erwartungen an „Edutainment“ haben:

  • Jungen erwarten wie von Spielsoftware auch von Lern- und Edutainmentprogrammen Action.
  • „Mädchen nutzen […] im Regelfall unvoreingenommener die spezifischen Möglichkeiten von Multimedia als Lern- und Erzählmedium.“

Da „Computer jeder Art […] Kindern vorrangig zum Spielen [dienen]“, konnte eine Präferenz für Programme mit hohem Interaktionslevel festgestellt werden. Kinder möchten in den Ablauf der Handlung eingreifen. Daher waren Programmteile, die von selbst ablaufen, nach kurzer Zeit bereits uninteressant. Vielmehr waren solche Programme, die neben dem interaktiven Eingreifen auch Spielraum für eigenes Gestalten und eigene Kreativität bieten, am beliebtesten.


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Definition des Begriffes Edutainment

Die Bezeichnung „Edutainment“ setzt sich aus den Begriffen:

Education“ (= Bildung, Erziehung) und
„Entertainment“ (= Unterhaltung) zusammen.

Edutainment verbindet sozusagen Unterhaltung und Bildung miteinander. Das Spiel wird dabei als Methode des Lernens eingesetzt, man spricht auch von spielerischem Lernen.
Zu Edutainmentprodukten gehören PC-Programme, die sich zwischen dem Pol „Lernen“ und dem Gegenpol „Unterhaltung“ bewegen, d. h. beide Elemente beinhalten. Das Verhältnis zwischen Spielen und Lernen kann allerdings sehr unterschiedlich sein, beide Aspekte sollten jedoch eine wichtige Rolle spielen.



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Charakteristik von Edutainmentprogrammen
Merkmale
  • Multimediale Anwendungen: Ton, Grafik, Text, Film und Animation werden miteinbezogen und miteinander verbunden.
  • Interaktivität: Der Anwender hat Einfluss auf das Geschehen, kann es selbst gestalten.
  • Non-Linearität: Es wird eine freie Bewegung innerhalb des Programms ermöglicht, der Benutzer muss keine bestimmte Reihenfolge einhalten.
  • Es findet eine spielerische Wissensvermittlung statt.

 

Vorteile von Edutainmentprogrammen

Aufgrund ihrer Charakteristik bringen Edutainmentprogramme große Vorteile mit sich:

  • Mehrere Wahrnehmungskanäle unterstützen Wissensaufnahme und Merkfähigkeit.
  • Kognitive Fähigkeiten und Medienkompetenzen werden geschult.
  • Die Verbindung von Übungsphasen und spielerischen Elemente erhöht die Motivation zum selbständigen Lernen.
  • Aktivität und Kreativität fördern den Lernprozess.
  • Ermöglicht Freiräume zum Entdecken sowie Erkennen von Zusammenhängen und fordert zum Experimentieren und Nachdenken auf.
  • Durch kontextbezogene Rückmeldungen findet eine Fehlerkontrolle statt, ebenso werden Lösungsvorschläge gegeben.
  • Tempo, Schrittfolge und Weg sind frei wählbar.
    Kinder lassen sich auf ein Thema ein und erarbeiten es sich selbständig.

 

Abgrenzung zwischen Lernprogrammen, Spielen und Edutainment

Obwohl Edutainment sehr genau definiert werden kann, ist eine Abgrenzung zwischen Lernprogrammen, Spielen und Edutainment aufgrund der fließenden Übergänge innerhalb dieser Bereiche häufig sehr schwierig. Besonders zwischen Edutainment und Lernprogrammen kann oft nur schwer unterschieden werden, da Lernprogramme meist ebenfalls spielerische, interaktive und multimediale Elemente enthalten.
Um eine Abgrenzung vornehmen zu können, sind im Folgenden die wesentlichen Unterschiede zwischen Lernprogrammen und Edutainment aufgelistet:

Lernprogramme
  • vermitteln Schul- und Faktenwissen
  • trainieren meist ein spezielles Fach
  • Übungsphasen und Wissensvermittlung stehen im Vordergrund
  • verfolgen spezielle Lernziele und -erfolge (stark lehrplanorientiert)

Edutainmentprogramme

  • themenübergreifendes Lernen
  • größerer Spielanteil
  • Wissensvermittlung ohne Druck
  • verfolgen weitergehende Lernziel


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