Erwartungen der Kinder an Edutainmentprogramme
Zunächst ist es wichtig,
von der Zielgruppe, den Kindern selbst, auszugehen. Daher hat Horst
Heidtmann Mitte der 90er Jahre eine Untersuchung über das
„Kinderverhalten am Computer“ durchgeführt
und in diesem Zusammenhang insbesondere die Nutzung von
Edutainment-Programmen evaluiert. Dabei kam er zu dem Ergebnis, dass
Jungen und Mädchen unterschiedliche Erwartungen an
„Edutainment“ haben:
- Jungen erwarten wie von Spielsoftware auch von Lern-
und Edutainmentprogrammen Action.
- „Mädchen nutzen […] im
Regelfall unvoreingenommener die spezifischen Möglichkeiten
von Multimedia als Lern- und Erzählmedium.“
Da „Computer jeder Art […] Kindern
vorrangig zum Spielen [dienen]“, konnte eine
Präferenz für Programme mit hohem Interaktionslevel
festgestellt werden. Kinder möchten in den Ablauf der Handlung
eingreifen. Daher waren Programmteile, die von selbst ablaufen, nach
kurzer Zeit bereits uninteressant. Vielmehr waren solche Programme, die
neben dem interaktiven Eingreifen auch Spielraum für eigenes
Gestalten und eigene Kreativität bieten, am beliebtesten.
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Definition
des Begriffes Edutainment
Die Bezeichnung „Edutainment“ setzt
sich aus den Begriffen:
„Education“
(= Bildung, Erziehung) und
„Entertainment“ (=
Unterhaltung) zusammen.
Edutainment verbindet sozusagen Unterhaltung und Bildung
miteinander. Das Spiel wird dabei als Methode des Lernens eingesetzt,
man spricht auch von spielerischem Lernen.
Zu Edutainmentprodukten gehören PC-Programme, die sich
zwischen dem Pol „Lernen“ und dem Gegenpol
„Unterhaltung“ bewegen, d. h. beide Elemente
beinhalten. Das Verhältnis zwischen Spielen und Lernen kann
allerdings sehr unterschiedlich sein, beide Aspekte sollten jedoch eine
wichtige Rolle spielen.
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Charakteristik
von Edutainmentprogrammen
Merkmale
- Multimediale Anwendungen: Ton, Grafik, Text, Film und
Animation werden miteinbezogen und miteinander verbunden.
- Interaktivität: Der Anwender hat Einfluss
auf das Geschehen, kann es selbst gestalten.
- Non-Linearität: Es wird eine freie Bewegung
innerhalb des Programms ermöglicht, der Benutzer muss keine
bestimmte Reihenfolge einhalten.
- Es findet eine spielerische Wissensvermittlung statt.
Vorteile von Edutainmentprogrammen
Aufgrund ihrer Charakteristik bringen
Edutainmentprogramme große Vorteile mit sich:
- Mehrere Wahrnehmungskanäle
unterstützen Wissensaufnahme und Merkfähigkeit.
- Kognitive Fähigkeiten und Medienkompetenzen
werden geschult.
- Die Verbindung von Übungsphasen und
spielerischen Elemente erhöht die Motivation zum
selbständigen Lernen.
- Aktivität und Kreativität
fördern den Lernprozess.
- Ermöglicht Freiräume zum Entdecken
sowie Erkennen von Zusammenhängen und fordert zum
Experimentieren und Nachdenken auf.
- Durch kontextbezogene Rückmeldungen findet
eine Fehlerkontrolle statt, ebenso werden
Lösungsvorschläge gegeben.
- Tempo, Schrittfolge und Weg sind frei
wählbar.
Kinder lassen sich auf ein Thema ein und erarbeiten es sich
selbständig.
Abgrenzung zwischen Lernprogrammen, Spielen und
Edutainment
Obwohl Edutainment sehr genau definiert werden kann, ist
eine Abgrenzung zwischen Lernprogrammen, Spielen und Edutainment
aufgrund der fließenden Übergänge innerhalb
dieser Bereiche häufig sehr schwierig. Besonders zwischen
Edutainment und Lernprogrammen kann oft nur schwer unterschieden
werden, da Lernprogramme meist ebenfalls spielerische, interaktive und
multimediale Elemente enthalten.
Um eine Abgrenzung vornehmen zu können, sind im Folgenden die
wesentlichen Unterschiede zwischen Lernprogrammen und Edutainment
aufgelistet:
Lernprogramme
- vermitteln Schul- und Faktenwissen
- trainieren meist ein spezielles Fach
- Übungsphasen und Wissensvermittlung stehen
im Vordergrund
- verfolgen spezielle Lernziele und -erfolge (stark
lehrplanorientiert)
Edutainmentprogramme
- themenübergreifendes Lernen
- größerer Spielanteil
- Wissensvermittlung ohne Druck
- verfolgen weitergehende Lernziel
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