Portalbeitrag

Vorstellung des AT-Labs

Das AT-Lab ist ein freiwilliges Angebot des Kompetenzzentrums Digitale Barrierefreiheit mit Unterstützung der Verfassten Studierendenschaft (VS) für alle Studierende an der Hochschule der Medien (HdM).
Im Rahmen dieser Lehrveranstaltung in kleinen Projektteams (2-4 Personen) wird spielerisch der Mehrwert von digitaler Barrierefreiheit für Menschen mit besonderen Bedarfen aber insbesondere auch für ALLE im Sinne von Universal Design erfahrbar.
Hierfür haben wir mehrere Projektthemen konzipiert.

Assistive Technology - Fair

Unter dem Begriff „Assistive Technologien" werden eine Vielzahl an Hilfsmitteln für Menschen mit verschiedensten Beeinträchtigungen oder Bedarfen, etwa des Sehens, Hörens oder motorischer Art zusammengefasst. Dies können Alltagsgegenstände wie etwa eine ertastbare Braille-Uhr oder ein blinkender und vibrierender Wecker sein. Aber auch Bedienungshilfen am PC, wie ein Screenreader, Braillezeile oder spezielle Schaltersteuerungen. Die Teilnehmenden erfahren den Einsatz der oft sehr speziellen Technologien und präsentieren ausgewählte Beispiele an einem fiktiven Messestand.

Accessible Gaming

Wie können Menschen mit verschiedenen Einschränkungen sich in der virtuellen Gaming-Welt bewegen? Auch hier rückt digitale Barrierefreiheit immer weiter in den Focus und wird bei diesen Zielgruppen, die etwa in ihrer Sehkraft oder motorisch eingeschränkt sind, immer beliebter. Ob durch bestimmte Einstellungen in den Games oder Hardware, wie dem Xbox-Adaptive-Controller und verschiedenen Steuergeräten, eröffnen sich im wahrsten Sinne des Wortes spielerisch die zahlreichen Möglichkeiten.

Smartphone Accessibility

Wer ist heute noch ohne Smartphone? Die meisten Menschen haben eines und auch Menschen mit verschiedenen Einschränkungen und Bedarfen wollen auf ein solches nicht verzichten. Mittlerweile sind in die gängigen Betriebssysteme Android und IOS zahlreiche Einstellungen wie Sprachausgabe, Augensteuerung und Hörhilfen integriert. Hinzu kommen Apps, welche im Alltag nützlich sein können, weil sie etwa durch KI Personen und Gegenstände erkennen oder bei der Orientierung in Gebäuden oder auf der Straße helfen. Auch hier sind die Testmöglichkeiten vielseitig.

Abschließende Worte

Es bestand aber auch die Möglichkeit selbst ein Projektthema zu entwerfen und dieses durchzuführen. Durch kreative Zusammenarbeit untereinander können wir voneinander lernen. So wurde bereits am Accessibility-Day der HdM ein gruppenübergreifendes und selbstentwickeltes Lernspiel zusammen mit Assistiven Hard- und Softwareprodukten an einem Informationsstand vorgestellt.

Zum Ende des Semesters, am 17. Juli 2023 wurden die Ergebnisse aller Gruppen in Form produzierter Videos in Form einer hybriden Abschlussveranstaltung präsentiert.


Weiterführende Links:
Video auf Panopto


Autoren

Eingetragen von

Name:
Seline Heim  Elektronische Visitenkarte


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