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Narziss meets grüne Orcs - Computerspiele im Zentrum des VII. HdM-Symposiums zur Medienethik

Zur Detailansicht Rektor Dr. Roos informiert sich über die Ergebnisse der studentischen Arbeitsgruppen.
Rektor Dr. Roos informiert sich über die Ergebnisse der studentischen Arbeitsgruppen.

Am 05. und 06. Dezember 2007 fand das VII. HdM-Symposium zur Medienethik unter dem Titel „Computerspiele und virtuelle Welten – Neue Herausforderungen für die Ethik“ an der Hochschule der Medien in Stuttgart statt. Das Teilnehmerspektrum reichte von Studierenden, über Medienwissenschaftler, bis hinzu Vertretern aus der Spielebranche, zwischen denen im Laufe der zwei Tage ein reger Diskurs entstand.

Nach der Begrüßung durch Prof. Dr. Roos, Rektor der Hochschule der Medien, und Prof. Dr. Petra Grimm, Dekanin der Fakultät Electronic Media, die beide auf die Relevanz, Vielschichtigkeit und Brisanz des Themas hinwiesen, ging es in medias res.
In seinem Vortrag erklärte Prof. Dr. Winfred Kaminski, dass Computerspiele mittlerweile Teil unseres Alltags sind und Konflikte in diesem Bereich vor allem durch den so genannten „Digital Divide“ und der Kluft zwischen den Generationen entstehen. Dr. Michael Nagenborg, forderte in seinem Vortrag, dass Computer sowohl als Arbeitsinstrument als auch als Spielzeug ernst genommen werden sollen.
Ein zentraler Fokus des Symposiums richtete sich auf die Arbeit der USK. Dr. Klaus Spieler, Geschäftsführer der USK erläuterte die Aufgaben und Arbeitsweise der USK . Studierende der HdM hatten die Spiele World of Warcraft, Command & Conquer 3 und Halo 3 genauer unter die Lupe genommen und ihrerseits eine Wertung aus Sicht der Spieler vorgenommen. Bei Command & Conquer 3 und Halo 3 kamen die Studierenden zu einer anderen Bewertung und stuften die Spiele, die ohne Jugendfreigabe auf dem Markt sind, mit einer Freigabe ab 16 Jahren ein und begründeten dies. Dies war der Ausgangspunkt
für eine kontroverse Diskussion, die zu einer Präzisierung bezogen auf Bewertungskriterien beitrug. Die Diskussion wurde auch in den Panels aufgenommen, die unter fokussierter Perspektive einzelne Genres in den Blick nahmen.
Im Panel 1 stellte Benedikt Grindel von Blue Byte das Genre „Strategiespiele“ anhand von aktuellen Beispielen vor. Beim Jagen, Sammeln und Aufbauen werden analytische und strategische Kompetenzen gestärkt, was laut Grindel die Popularität von Aufbaustrategiespielen insbesondere in Deutschland ausmacht.

„Ego- und Third-Person-Shooter” standen im Zentrum von Panel 2. Hier wurden Computerspiele wie zum Beispiel „Der Pate“ und „Bioschock“ unter kritischer Begutachtung von Frau Regine Pfeiffer vorgestellt. Einige Punkte der anschließenden Diskussion waren neben der Verharmlosung von Gewalt durch solche Spiele auch die umstrittene Fähigkeit zur Unterscheidung zwischen Fiktion und Realität. Die Frage der Selbstbestimmung sich für oder gegen Ego- und Third-Person-Shooter zu entscheiden sowie das Thema, ob und wie Computerspiele im Unterricht behandelt werden können, waren weitere Schwerpunkte der Diskussion.

Mit Online- bzw. virtuellen Welten befasste sich Panel 3. Gunnar Lott setzte Online-Rollenspiele wie World of Warcraft ins Zentrum seines Vortrags. Eine angeregte Diskussion im Anschluss beschäftigte sich mit Suchtproblematik und dem Verhalten der Spieler im Online-Universum. Einig waren sich alle darüber, dass praktisches Wissen über Computerspiele nicht durch theoretische Kenntnisse zu ersetzen ist.

Dieses praktische Wissen konnte von den Teilnehmenden im Anschluss an die Panels. An Computerinseln im Foyer der Hochschule konnten diverse Computerspiele aktiv ausprobiert und mit Studierenden, die die Inseln vorbereitet hatten, diskutiert werden.

Den Abschluss des Tages bildete die Verleihung des Medienethik-Awards 2007. (http://www.hdm-stuttgart.de/suche_www/view_news?ident=news20071205162939)
Der zweite Tag des Symposiums wurde mit einem medienkritischen Vortrag von Prof. Dr. Christian Pfeiffer eröffnet, der extensives Computerspielen als Ursache von Leistungsversagen und Jugendgewalt sah, was er mit einer repräsentativen Studie zu belegen versuchte. Eine andere Perspektive wählte der Psychologe Dr. Wolfgang Bergmann. Er zeigte auf, was Kinder und Jugendliche an der digitalen Welt so faszinierend finden. Computerspiele und virtuelle Welten sind seiner Ansicht nach Fluchtmöglichkeit und Kompensation des „Verlusts des klassischen Abenteuers“, in dem die Kinder den Traum der kleinen Götter spielen können.
Die Frage der ethischen Perspektiven rückte in den Panels des zweiten Tages in den Blick. Regeln und Regelverletzungen in Computerspielen standen im Zentrum von Panel 1. Bei Dr. Michael Nagenborg ging es um die Darstellung von Moral in Spielen und wie die Spieler damit umgehen, sowie um moralische Grenzen. Julian Kücklich befasste sich mit dem sogenannten Cheaten. Leider wurde hier nur Bezug auf das Mogeln im Einzelspielermodus genommen, grundsätzliche ethische Fragen, die sich vor allem im Umgang mit anderen Spielern stellen, kamen nicht zur Sprache.
Im Panel 2 stand das Thema„Politik und Gesellschaft” auf der Agenda. Herr Dr. Tobias Bevc beschäftigte sich mit dem Thema „Politik und Gesellschaft in Computerspielen“ und stellte klar, dass Politik und Ideologie in irgendeiner Form in allen Genres von Computerspielen zu finden sind. Eine weitere zentrale These seiner Präsentation stellte die Ideologie des Programmcodes dar. Dies bedeutet, dass die Handlung in Computerspielen meist vorgegeben ist und nicht vom Spieler individuell gestaltet werden kann. Frau Dr. Jutta Zaremba befasste sich mit dem Thema „Weibliche Helden in Computerspielen“. Hierbei wurden die weiblichen Helden in drei Gruppen eingeteilt. Dies sind neben den „Harmlosen Phantasiewesen“ wie Feen und Prinzessinnen, die „Hypersexualisierten Kämpferinnen“ wie beispielsweise Lara Croft auch die selbstbewusste, aber ebenso verletzliche „Brüchige Individualisierte“. Abschließend thematisierte sie die Remedialisierung von virtuellen Gestalten zu „echten“ Bodydoubles. Dabei wurde deutlich wie Geschlechterbilder auch in Computerspielen generiert werden.
Im Panel 3 „Bildung durch Computerspiele“ beschäftigte man sich mit der Frage, inwieweit Computerspiele für Bildungszwecke eingesetzt werden können. Sebastian Deterding von der Bundeszentrale für politische Bildung gab in seinem Beitrag anhand von aktuellen Beispielen einen Überblick über potentielle Stärken und Schwächen von Computerspielen als Bildungsmedien. Prof. Dr. Winfred Kaminski wies darauf hin, dass Computerspiele dazu beitragen können, strategisches und problemlösungsorientiertes Denken zu trainieren. Das sei angesichts der Informationsflut und immer schneller veraltendem Wissen eine Schlüsselkompetenz.
Die Macher von Spielen kamen mit Martin Lorber (Electronic Arts) und Stefan Baier (Streamline Studios) zu Wort, die mit ihren Präsentationen eine andere Sichtweise auf die Thematik vorstellten. Martin Lorber stellte die Frage, warum Computerspiele als besonders gewaltverherrlichende Medien herausgestellt und nicht wie jedes andere kulturelle Produkt behandelt werden. Stefan Baier, der die Sichtweise und Situation der Spiele-Entwickler darstellte, die sich mit Computerspielen verstärkt auf der technischen und Programmierer-Ebene auseinandersetzen und den inhaltlichen Diskurs oft auch aus ökonomischen Gründen beiseite lassen müssen.
Der inhaltliche Diskurs sollte auf der abschließenden Podiumsdiskussion mit einem Teil der Referenten intensiviert werden. Eine differenzierte Auseinandersetzung gelang aber nicht, da sich die Diskussion wie so oft in diesem Themenfeld auf Gewaltdarstellung in Computerspielen konzentrierte. Die Kluft zwischen den verschiedenen Positionen, die sich schon während des gesamten Symposiums auftat, wurde in der Diskussion immer wieder deutlich. Das hatte auch Auswirkungen auf den Diskussionsstil, der leider zu sehr von dieser Auseinandersetzung geprägt war. Man hätte sich hier mehr Differenzierung und vor allem einen stärkeren Bezug zu ethischen Fragestellungen gewünscht. Denn die Frage der Ethik stellt sich eben nicht nur im Zusammenhang mit Gewaltspielen, deren Anteil am Markt nach wie vor gering ist, sondern eben auch bezogen auf die Breite des Angebots. Für die Zukunft bleibt zu hoffen, dass der Diskurs über Computerspiele und Virtuelle Welten erwachsen wird und sich nicht nur fast reflexhaft auf die Auseinandersetzung mit dem Thema Gewalt verengt.

Marlies Bauhofer, Cornelie Bergler, Claudia Grzonka, Miriam Hölscher, Jennifer Kempf, Sarah Kübler, Ann Christine Marr (Masterstudierende Bibliotheks- und Informationsmanagement)



Kontakt:
Prof. Dr. Richard Stang
E-Mail: stang@hdm-stuttgart.de

21. Dezember 2007

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