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Computer- und Videospielindustrie 18. Dezember 2017

Erste bundesweite Studie zur Games-Branche vorgestellt

Die Games-Branche in Deutschland erwirtschaftete im Jahr 2015 mit einem Umsatz von 2,876 Milliarden Euro fast doppelt so viel Geld wie die deutschen Musik- oder Kinounternehmen. Das lässt sich aus den Ergebnissen der ersten Studie zur Computer- und Videospielindustrie herauslesen, die am 1. Dezember 2017 in Berlin vorgestellt wurde. Die Erkenntnisse der Studie zeigen, dass in der deutschen Games-Branche nicht nur hohes Potenzial, sondern auch große Herausforderungen stecken.

Zur Detailansicht Die bundesweite Studie lieferte neue Erkentnisse zur Games-Branche.
Die bundesweite Studie lieferte neue Erkentnisse zur Games-Branche.

Die Hamburg Media School (HMS) veröffentlichte am 1. Dezember 2017 die Ergebnisse ihrer Studie "Die Computer- und Videospielindustrie in Deutschland. Daten - Fakten - Analysen". Die Erhebungen zur Studie wurden zwischen Januar und Mai 2017 unter der Projektleitung von Prof. Dr. Oliver Castendyk von der HMS und der Mitwirkung von Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkov von der Universität Paderborn durchgeführt. Die neu gewonnenen Erkenntnisse ermöglichen es, einen Blick in die Zukunft der Gaming-Industrie in Deutschland zu werfen.

Hohes Potenzial

Mit einem Umsatz von insgesamt 2,876 Milliarden Euro gehörte die Games-Branche 2015 zu den umsatzstärksten Medien- und Kulturbranchen in Deutschland. Sie lag sogar noch vor der Musik- (1,55 Milliarden Euro) und Kinofilmindustrie (1,17 Milliarden Euro). Außerdem weist sie eine hohe Exportquote auf: Fast die Hälfte des Umsatzes (46 Prozent) wurde außerhalb Deutschlands erwirtschaftet. Auch das notwendige fachliche Wissen und Können ist in Deutschland vorhanden, um die Innovationsbranche weiter wachsen zu lassen. Aktuell gibt es rund 14.000 Beschäftigte, die in über 650 Unternehmen tätig sind. Darüber hinaus schließen bis zu 600 Personen jährlich einen spezifischen Studien- oder schulischen Ausbildungsgang mit Schwerpunkt Games-Entwicklung ab. Dazu gehören beispielsweise auch die Studiengänge Medieninformatik und Mobile Medien an der Hochschule der Medien (HdM).

Große Herausforderungen

Trotzdem machen es zahlreiche wirtschaftliche und politische Herausforderungen deutschen Games-Akteuren zunehmend schwer, sich auf dem internationalen Markt zu behaupten. Länder wie Kanada, Großbritannien oder Frankreich haben die Bedeutung digitaler Spiele bereits frühzeitig erkannt und umfangreiche, nachhaltige Games-Fördersysteme aufgebaut. Der durchschnittliche Förderanteil in Großbritannien beträgt rund 17 Prozent, in Kanada sind es etwa 32 Prozent. In Deutschland beträgt der Anteil öffentlicher Förderung an der Finanzierung von Games-Entwicklern dagegen lediglich 2,6 Prozent. Die Wettbewerbsfähigkeit deutscher Unternehmen ist damit deutlich erschwert.

Politik muss Rahmenbedingungen anpassen

"Wir müssen dringend die Rahmenbedingungen in Deutschland verbessern, sonst werden wir den Anschluss - und wir hinken hier schon mehr als deutlich hinterher - vollständig verpassen. Wir erwarten von der Politik, dass sie schnellstmöglich die richtigen Impulse setzt, damit kleine, mittlere aber auch große Unternehmen hierzulande die Möglichkeit bekommen, dauerhaft international erfolgreich zu sein. Das ist der zentrale Ansatzpunkt für ein intelligentes, künftiges Fördersystem", sagte Stefan Marcinek, Vorstandsvorsitzender des Bundesverbands der deutschen Game-Branche (GAME), nach Veröffentlichung der Studienergebnisse.

Zu den Unterstützern der bundesweiten Studie gehörten unter anderem Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) und der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU).

 

David Groß

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