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Beschreibung von Forschungsthemen pro Forschungsleuchtturm

Forschungsleuchtturm                                                                                                               

Titel: Information Experience and Design Research Group (IXD)

 

Kurzbeschreibung:
Die Forschungsgruppe IXD setzt mit ihrer Forschungsausrichtung auf das Erleben von Informationen für das klassische Informationsdesign neue Forschungsprioritäten. Ziel ist es, die Prinzipien einer erlebnisorientierten Nutzung von Informationsmedien zu erforschen und die hierbei gewonnenen Erkenntnisse zur Anwendung zu bringen. Dabei stehen interaktive Medien für den Informationsabruf und die Informationsmanipulation (Benutzungsschnittstellen von Softwareapplikationen für Offline-, Online- oder mobilen Medien) im Vordergrund; untersucht werden aber auch dynamische Medien (z.B. Informations- und Wissenssendungen im Fernsehen) sowie statische Medien (Informationsbroschüren, Bedienungsanleitungen, Beipackzettel). 

URL: https://www.hdm-stuttgart.de/hochschule/forschung/forschungsschwerpunkte/information_experience

 

Forschungsprojekt 1

Titel: Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Usability

 

Projektbeschreibung (Forschungsfragen, Vorgehen, erwartete Ergebnisse):
Das Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Usability wird vom Bundeswirtschaftsministerium BMWi im Rahmen von Mittelstand-Digital gefördert. Mit seinen Aktivitäten unterstützt es kleine und mittlere Unternehmen, digitale Technologien so zu gestalten, dass sie einfach genutzt und positiv erlebt werden können. Digitale Produkte und Dienstleistungen, die mittels Usability (Gebrauchstauglichkeit) und User Experience (Nutzererlebnis) (kurz: UUX)-Methoden gestaltet werden, führen zu höherer Produktivität, Freude an der Nutzung und mehr Kundenzufriedenheit. Benutzerfreundliche Büro- und Produktionssysteme mit einer positiven User Experience unterstützen die Integration von Geschäftsprozessen sowie die Unternehmensvernetzung. Nicht zuletzt können so Mitarbeiter stärker motiviert werden. Je besser die UUX, desto schneller erfolgt die digitale Transformation kleiner und mittlerer Unternehmen. Übergreifende Fragestellungen sind, wie bei der Digitalisierung ein Übergang von einer technikzentrierten Vorgehensweise zu einer menschzentrierten gelingen kann. Dabei muss unter anderem geklärt werden, wie Usability-Methoden mit Methoden der positiven User Experience verbunden werden können, ohne dass ein zu hoher Aufwand in Gestaltungsprozessen entsteht. Dazu gehört auch die Frage, wie die Zukunft der Arbeit durch Positive User Experience so beeinflusst werden kann, dass Arbeit zu einem bedeutsamen Erlebnis werden kann und Wohlbefinden in Arbeitskontexten gesteigert wird.

 

Laufzeit: 12.2017 bis 11.2020, Verlängerung in Beantragung

Fördervolumen, Fördergeber: 904.000,- EUR HdM, BMWi

Anzahl Mitarbeiter: 7

URL: www.kompetenzzentrum-usability.digital

 

Bilder zur Illustration

Weitere interessante Informationen / Links

 

Titel des Forschungsthemas: Positive Work of the Future

Kurzbeschreibung
„User Experience“ wird häufig als Synonym für Usability verstanden. Damit wird man aber dem Potenzial von User Experience nicht gerecht. User Experience markiert einen Wandel von einer am Handeln von Menschen ausgerichteten Gestaltung hin zu einer am Erleben orientierten Gestaltung. Die Forschung zu User Experience zeigt klar, dass Erlebnisse mit und durch Technologie durch Emotionen geprägt werden, die während der Nutzung erlebt werden (Hassenzahl, 2008; Hassenzahl, Diefenbach, & Göritz, 2010). Dies spiegelt sich auch in der DIN EN ISO 9241-210 (2020). Der größte Teil negativer Emotionen entsteht durch schlechte Usability und kann somit durch Usability-Maßnahmen behoben werden (Tuch, Trusell, & Hornbæk, 2013; Tuch, van Schaik, & Hornbæk, 2016). Positive Erlebnisse stellen sich jedoch nicht durch gute Usability ein, sondern durch die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse (Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Hassenzahl, 2008). Dies aber erfordert völlig neue Formen von Methoden und Gestaltungsmaßnahmen (Burmester, Laib, & Zeiner, 2017). Zudem führt die Orientierung am positiven Erleben auch zu einem neuen Blick auf Ethik im Umgang mit digitalen Technologien. Es geht nicht mehr nur um die Verhinderung negativer Auswirkung von Technologien, sondern auch um die Gestaltung von Technologien für ein „gutes Leben“ zur Steigerung von Wohlbefinden in Freizeit und Arbeit (Burmester et al., 2017; Desmet & Hassenzahl, 2012; Desmet & Pohlmeyer, 2013; Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Zeiner, Haasler, Henschel, Laib, & Burmester, 2018) in einer nachhaltig gestalteten Welt. Dieses Potenzial Positiver User Experience wird derzeit noch nicht hinreichend umgesetzt (Laib et al., 2015; Väänänen-Vainio-Mattila, Olsson, & Häkkilä, 2015), da dies nicht nur zusätzliche Kompetenzen erfordert, sondern auch eine neue Sicht auf die Gestaltung von und mit digitalen Technologien erforderlich macht (Burmester & Laib, 2019).

Verkannt wird vor allem, dass durch die gezielte erlebniszentrierte Gestaltung digitaler Systeme die Arbeit der Zukunft für die arbeitenden Menschen durch positive Erlebnisse zu einer Steigerung des Wohlbefindens sowie einer Verstärkung des Erlebens von Sinn in der Arbeit möglich wird. In diesem Themenfeld stellen sich eine Reihe von Fragen, die bearbeitet werden können. Gerade die Nutzung der Potenziale Künstlicher Intelligenz zur Gestaltung von positiv erlebten Arbeitsplätzen wird im Rahmen des oben genannten Forschungsprojektes erforscht. Konkrete Fragestellungen können als Vorschlag eingereicht oder eine konkrete Fragestellung mit dem betreuenden Professor vereinbart werden.

 

Betreuender Professor:

Prof. Dr. Michael Burmester
burmester@hdm-stuttgart.de
0711 / 8923 3101
I221, Nobelstraße 8

 

Fachrichtung: Usability Engineering, Human-Computer-Interaction, Human-Robot Interaction, Benutzerzentrierte Gestaltung, User Experience Research

Studiengänge: Informationsdesign, Master of Media Research

Notwendiges Vorwissen: Human-Computer Interaction, Usability, User Experience, Human-centred Design, empirische Forschungsmethoden

 

Literatur / weiterführende Links:

Burmester, M., Laib, M., & Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In M. Brohm-Badry, C. Peifer, & J. M. Greve (Eds.), Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art. Lengerich: Pabst.

Burmester, M., & Laib, M. (2019). Warum fällt das Positive so schwer ? Mensch und Computer 2019, 269–273.

Desmet, P. M. A., & Hassenzahl, M. (2012). Towards happiness: Possibility-driven design. In J. V. Zacarias, Marielba; Oliveira (Ed.), Human-Computer Interaction: The Agency Perspective (pp. 3–27). Berlin Heidelberg: Springer. http://doi.org/10.1007/978-3-642-25691-2

Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Positive Design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being. International Journal of Design; Vol 7, No 3 (2013), 7(3), 5–19. Retrieved from http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/1666/595

Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Berlin: Springer.

DIN EN ISO 9241-210. (2011). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2010).

Hassenzahl, M. (2008). User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality. In Proceedings of the 20th International Conference of the Association Francophone d’Interaction Homme-Machine (pp. 11–15). ACM. Retrieved from http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1512717

Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353–362. http://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.002

Kirchherr, J., Klier, J., Lehmann-Brauns, C., & Winde, M. (2018). Future skills: Welche Kompetenzen in Deutschland fehlen. Retrieved from http://future-skills.net

Laib, M., Burmester, M., Ficano, C., Fronemann, N., Kolb, B., Krüger, A., … Shinkarenko, M. (2015). User Experience bei Softwareanbietern. In S. Diefenbach, N. Henze, & M. Pielot (Eds.), Mensch und Computer 2015 Tagungsband (pp. 93–102). Stuttgart: Oldenbourg Verlag.

Tuch, A. N., Trusell, R., & Hornbæk, K. (2013). Analyzing users’ narratives to understand experience with interactive products. … of the SIGCHI Conference on Human …, 2079. http://doi.org/10.1145/2470654.2481285

Tuch, A. N., van Schaik, P., & Hornbæk, K. (2016). Leisure and Work, Good and Bad: The Role of Activity Domain and Valence in Modeling User Experience. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 23(6), 35. http://doi.org/10.1145/2994147

Väänänen-Vainio-Mattila, K., Olsson, T., & Häkkilä, J. (2015). Towards Deeper Understanding of User Experience with Ubiquitous Computing Systems: Systematic Literature Review and Design Framework. In J. Abascal, S. Barbosa, M. Fetter, T. Gross, P. Palanque, & M. Winckler (Eds.), Human-Computer Interaction – INTERACT 2015 (Vol. Part III, pp. 384–401). IFIP International Federation for Information Processing. http://doi.org/10.1007/978-3-319-22698-9_26

Zeiner, K. M., Haasler, K., Henschel, J., Laib, M., & Burmester, M. (2018). Experience Categories in Specific Contexts – Creating Positive Experiences in Smart Kitchens. In Proceedings of the International HCI Converence 2018. Elsevier.