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Ausschreibung: Thema für Master of Media Research

Gottfried Zimmermann, 2020-05-26

Forschungsthema

Adaptive Gamification-Patterns im BGM-Kontext

Name der Betreuungsperson

Prof. Dr. Gottfried Zimmermann, Patrick Münster

Forschungsleuchtturm

REMEX. Responsive Media Experience

Projektbeschreibung und Aufgabenbeschreibung

Das Thema für den Master of Media Research wird im Rahmen des Forschungsprojekts BGMvital bearbeitet. BGMvital ist ein vom BMBF gefördertes Verbundprojekt. Es entwickelt eine webbasierte Plattform für die Beratung und Durchführung von Maßnahmen zu Betrieblichem Gesundheitsmanagement (BGM) in kleineren und mittleren Unternehmen mit überwiegend türkischstämmigem Personal. Diese Lösung wird sich von ähnlichen Plattformen darin unterscheiden, dass die individuellen und kulturspezifischen Bedürfnisse der Benutzer im Vordergrund stehen. Das aus anderen Forschungsprojekten in REMEX hervorgegangene Open-Source Framework OpenAPE (zur Personalisierung in Bezug auf digitale Barrierefreiheit) wird in der technischen Realisierung der Web-Plattform eine Schlüsselrolle einnehmen und dabei um kultursensible und andere Kriterien erweitert werden.  BGMvital besteht aus fünf Projektpartnern und läuft von Nov. 2018 bis Okt. 2022. Es wird vom Institut für Arbeitsmedizin an der Charité Universitätsmedizin Berlin geleitet. REMEX wird für die technische Konzeption und Realisierung zuständig sein. Weitere Projektpartner sind das Institut für klinische Epidemiologie und angewandte Biometrie am Universitätsklinikum Tübingen, das Institut für Sportwissenschaft der Universität Tübingen, und das Zentrum für Medienkompetenz der Universität Tübingen.

Aus diesem Projektkontext heraus ergibt sich die Aufgabe für den/die Studierende(n) des Master of Media Research, die sich in folgende Teile gliedert:

  1. Identifikation von Gamification-Patterns (insb. für BGM-Maßnahmen) und deren Variationsmöglichkeiten in analogen und digitalen Kontexten.  Methoden: Literaturrecherche, Untersuchung von existierenden digitalen Plattformen/Apps.

  2. Untersuchung der identifizierten Gamification-Patterns auf Effektivität in verschiedenen sozialen und organisatorischen Kontexten, inkl. türkisch-stämmige Unternehmenskultur.  Methoden: Pilottest mit existierenden Plattformen oder Prototypen (Entwicklung kann durch Hiwis erfolgen), Interviews, Benutzertests (evtl. mit Eyetracking).

  3. Entwicklung eines Empfehlungs-Tools für den Einsatz von adaptiven Gamification-Patterns für BGM-Maßnahmen in verschiedenen sozialen und organisatorischen Kontexten.  Technische Implementierungsarbeiten können bei Bedarf durch Hiwis und/oder informatische Mitarbeiter geleistet werden.

Die Adaptivität der Gamification-Patterns basiert auf verschiedenen kontextuellen Aspekten, inkl. persönliche Interessen, soziales Umfeld, Arbeitsumfeld, und Präferenzen für Datenschutz.

Anforderungen an die Bewerberinnen und Bewerber (Fachrichtung, Interessensgebiete, notwendiges Vorwissen)

Fachrichtungen: Informationsdesign, Medieninformatik, Mobile Medien, Werbung und Marktkommunikation, Wirtschaftsinformatik und digitale Medien

 

Interessensgebiete: Benutzerforschung, Adaptivität, digitale Plattformen.

 

Notwendiges Vorwissen: Wissenschaftliches Arbeiten, Benutzerforschung, soziale Kompetenzen.

Projektlaufzeit und Angaben zur Förderung

Laufzeit BGMvital: Nov. 2018 – Okt. 2022

Förderung: BMBF, Verbundprojekt mit der Charité Berlin und der Uni Tübingen

Literaturempfehlungen

Kim, S., Song, K., Lockee, B., & Burton, J. (2018). Gamification in Learning and Education: Enjoy Learning Like Gaming. Abgerufen von https://www.springer.com/de/book/9783319472829

Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006

Stiegler, A., & Zimmermann, G. (2015). Gamification and Accessibility. In J. Zhou & G. Salvendy (Hrsg.), Human Aspects of IT for the Aged Population. Design for Aging (S. 145–154). Abgerufen von http://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-20892-3_15

Swacha, J., & Muszyńska, K. (2016). Design Patterns for Gamification of Work. Proceedings of the Fourth International Conference on Technological Ecosystems for Enhancing Multiculturality, 763–769. https://doi.org/10.1145/3012430.3012604

Schell, Jesse (2019). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Abgerufen von https://www.crcpress.com/The-Art-of-Game-Design-A-Book-of-Lenses-Second-Edition/Schell-Schell/p/book/9781466598645