Das Projekt- und Medienarchiv der HdM

Digitale (Willens-)Bildung

Digitalisierung, Bildung und digitale Willensbildung war lange Zeit #Neuland. Mit der Corona-Situation gibt es die Chance, digitale Bildung in der Schule und digitale politische Bildung aller Bürger*innen neu zu denken. In vier Projekten haben wir uns mit unterschiedlichen Aspekten digitaler Bildung auseinander gesetzt.
Zu diesem Projekt existieren Videos, die aus urheberrechtlichen Gründen nicht öffentlich freigegeben werden können.
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Beschreibung

Unsere vier Projekte sind:
- TECHSCAPE
- KOMUNAT
- Level Up!
- VEGA

TECHSCAPE | Escape Room
Im digitalen Zeitalter werden neue Technologien immer wichtiger. Das Online Rätselspiel TECHSCAPE möchte Schülerinnen und Schülern die digitale Technologielandschaft näher bringen. Es ist sinnvoll schon im Schulalter diese Technologien in den Schulaltag einzubinden. Durch das Rätselspiel erwerben die Schülerinnen und Schüler Kompetenzen in diesem Bereich. Inhaltlich beschäftigt sich das Spiel mit den Themen Internet, IoT und KI. Neben dem Erwerb von Technologiewissen, wird auch die Teamfähigkeit im Klassenzusammenhalt gestärkt. Dieses Online Rätselspiel ist ein guter Einstieg für Schülerinnen und Schüler, um sich dem Thema digitale Technologien sicher, professionell, aber auch kritisch anzunehmen.

KOMUNAT
Wofür stehen die Kandidierenden? Eine App für ein Problem, an dem andere Wahlhilfen scheitern: 900 Kandidierende, 20 Listen. So sieht in großen Städten eine Gemeinderatswahlliste aus. Etablierte Wahlhilfen wie der Wahl-O-Mat scheitern an dieser Herausforderung. Sie fokussieren sich auf Parteien, doch bei Kommunalwahlen stehen Menschen im Mittelpunkt. Unsere Idee: Der KOMUNAT vergleicht den Wertekompass der Kandidierenden mit der eigenen Wertevorstellung. Der erste Testlauf zur Kommunalwahl 2019 war erfolgreich; die zu vergleichenden Werte und das UX optimieren wir in diesem Projekt.

Level Up!
Mit dem Projekt Level Up! möchten wir Schüler/innen sowie Lehrer/innen ein integratives Motivationskonzept im Kontext der digitalen Schule zur Verfügung stellen. Im Zentrum der Idee liegt das Aufgreifen der verschiedenen Sichtweisen beider Parteien. Zum einen ist dies die Sicht des Lehrers/der Lehrerin als Autoritätsperson und Wissensvermittler, der gerade in Zeiten von Corona mit schwindenden Integrationsmöglichkeiten und einer sich zunehmend verschlechternden Motivation seitens der Schüler auseinander. Zum anderen greift diese Idee die nur geringfügig betrachtete Sicht der Schüler/innen als Reverse-Konzept auf, mit deren Hilfe neue Motivations- und Integrationsmethoden seitens der Lehrer/innen erdacht und nachträglich auch im Kollektiv entwickelt werden sollen.
Umgesetzt wird dieses Konzept mittels Website, die für jedermann frei zugänglich und erreichbar ist. Um die Aktualität fortan zu sichern, rufen wir die Menschen dazu auf, die Inhalte zu bewerten und eigene Formate oder Verbesserungsvorschläge aktiv bei uns einzureichen.
Wir streben eine Plattform, zur Motivation und Inklusion von Lehrern und Schülern im hybriden Unterricht, an.

VEGA - Künstliche Intelligenz spielerisch erlernen!
Künstliche Intelligenzen begegnen uns immer häufiger in unserem Alltag – ob in den Medien oder in Form von Suchmaschinen oder digitalen Sprachassistenten bei uns zu Hause. Doch auch in der Arbeitswelt nimmt die Relevanz von KIs im Zuge der Digitalisierung stetig zu. Unser Projekt soll helfen, das Thema Künstliche Intelligenz im gymnasialen Oberstufenunterricht erlebbar zu machen.
Auf unserer Webseite schlüpfen die SchülerInnen in drei Teilspielen in die Rolle von WissenschaftlerInnen. Gemeinsam arbeiten sie schrittweise am Forschungsprojekt VEGA. Ziel ist es, neue Funktionsweisen und Anwendungsfelder für Künstliche Intelligenzen kennenzulernen, zu verstehen und zu bewerten.
Nachdem Teil A Grundlagenkenntnisse für alle SchülerInnen schaffen soll, wird bei Teil B tiefer in das Thema Künstliche Intelligenz eingestiegen. In diesem können die SchülerInnen konkrete Verfahren und Techniken kennenlernen und selbst erleben. Daher bietet es sich somit besonders für die Anwendung im Mathe- oder Informatikunterricht an. Doch auch der ethische Bereich des Themas kommt bei uns nicht zu kurz, weshalb sich Teil C mit der Reflexion von Künstlicher Intelligenz beschäftigt.




Projektart

Projektarbeit

Semester

SS2020

Beteiligte Studiengänge

Medienmanagement (Master)

Unternehmenskommunikation (Master)

Öffentliche Bibliotheken

Team
Rebecca Beiter, Lorena-Carolina Brenner, Teresa Diener, Jan Doria, Sophia Eichler, Florian Fahrbach, Michael Gräter, Julia Benita Gruner, Robin Haiber, Nico Klein, Marc Rusch, Silke Scheel, Hanna Seeger, Marco Seelig, Hannah Louisa Struif, Vanessa Tasev, Nathalie Welle, Julius Oblong (Unsere Zukunft e.V.)
Betreuer
Wolfgang Gruel
Ansprechpartner

Florian Fahrbach