Spiele erheben den Anspruch, einen „anderen“ und motivierenden Zugang zu Veränderungs- und Transformationsprozessen zu fördern. Managementorientierte Spiele unterstützen daher Change Management, Strategie- und Organisationsentwicklung oder Innovationsmanagement. Im Projekt setzten sich die Studierenden mit Game-Based-Learning und Gamification auseinander und reflektieren diese kritisch. Sie erarbeiteten sich einen Überblick über die derzeit verfügbaren Spiele und entwickelten Beurteilungskriterien für Passfähigkeit und Adaptionsnotwendigkeiten der Spiele. Vor allem entwickelten sie aber das Konzept für einen Workshop, um ihre Erkenntnisse zusammen mit Praktiker*innen aus Kultureinrichtungen zu testen.
Durch die Analysen stellten die Studierenden fest, dass die auf dem Markt verfügbaren Spiele ihre Anforderungen nicht erfüllten. Kurzerhand wurden die Spiele gründlich überarbeitet und weiterentwickelt. Teilweise blieb nur die Idee übrig: am Ende stand ein ganz neues Spiel. Der Praxistest war ein von den Studierenden organisierter Workshop an der HdM. Die zahlreich teilnehmenden Führungskräfte aus Deutschland und der Schweiz konnten die Spiele ausprobieren und so selbst erleben und einschätzen, welche Wirkungen sie in Managementprozessen haben würden. Das Feedback war ausgesprochen positiv: Mit dem Plan, die von den Studierenden entwickelten Spiele in der eigenen Organisation einzusetzen, fuhren viele Teilnehmende nachhause.
Projektarbeit
SS2020
Bibliotheks- und Informationsmanagement (Bachelor, 7 Semester, Zulassung bis WS 2018/19)
Informationsdesign (Bachelor, 7 Semester)
Online-Medien-Management (Bachelor, 7 Semester)
Team |
Mariana Costin, Marcel Glöser, Sofie Mlodoch, Nadine Muth, Helena Nebel, Sonja Pietsch, Elena Pretzel, Roman Riedel, Isabo Schick, Andreas Schreiner, Aileen Weichelt, Vanessa Weigerding |
Betreuer |
Cornelia Vonhof, Ulrich Wesser |