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Hochschule der Medien

Serie Videospiele Teil 3

Computerspiele machen Kasse

Mit fast zwei Milliarden Euro Umsatz erfreuen sich Video- und Computerspiele einer großen Beliebtheit. Längst sind diese Spiele zu einem wichtigen Wirtschaftsfaktor aufgestiegen, von dem nicht allein die Spieleindustrie profitiert.

Tomb Raider Wallpaper Quelle: www.tombraidermovie.com

Tomb Raider Wallpaper Quelle: www.tombraidermovie.com

Im Jahr 2010 lag der Umsatz, der in Deutschland mit Computer- und Videospielen erzielt wurde, bei 1,86 Milliarden Euro und damit drei Prozent über dem Vorjahreswert. Deutschland nimmt damit im europäischen Vergleich den dritten Platz hinter Großbritannien und Frankreich ein.

Knapp 1,6 Milliarden Euro davon entfielen auf Datenträger und Downloads, zum Beispiel auf Softwarelizenzen für PC- und Konsolenspiele oder Spiele für mobile Geräte. 194 Millionen Euro entfielen auf Gebühren für Online- und Browserspiele und 73 Millionen Euro auf virtuelle Zusatzinhalte wie ergänzende Spielfiguren (Charaktere) oder Waffen, so der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU). Weltweit lag der Gesamtumsatz der Branche im Jahr 2009 bei rund 41 Milliarden Euro, ihr Aufwärtstrend erlitt trotz der Wirtschaftskrise keinen Abbruch, so Lazar Backovic auf tageschau.de.

Der größte Wachstumsmarkt liegt im Bereich der Onlinespiele. Hier stieg der Umsatz laut BIU zwischen 2009 und 2010 um 24 Prozent, die Zahl der Nutzer um 17 Prozent. Stärker noch stieg der Turnover, der mit den erwähnten Zusatzinhalten erzielt werden konnte: ein Plus von 38 Prozent. Nur die Einnahmen aus dem Verkauf von Datenträgern und Downloads ging geringfügig zurück (ein Prozent). Die Spielehersteller machen mit dieser Entwicklung seit Jahren Kasse.

Mitte dreißig und keineswegs nur männlich

Internetspiele sind nach Angaben der BIU bei Männern und Frauen fast gleichermaßen beliebt, denn mit 53,5 Prozent liegt der Anteil männlicher Spieler nur gering vorn. Der durchschnittliche Internetspieler ist 35 Jahre alt, der Anteil der unter 20-Jährigen liegt bei knapp 18 Prozent. Am beliebtesten sind hier laut der BITKOM-Studie 'Online spielen in Deutschland 2009' bei den über 14-Jährigen mit 45 Prozent die Denk- und Strategiespiele. Es folgen die Casual Games mit 24,4 Prozent, Adventures/Abenteuerspiele mit 16,7 Prozent), die Simulationen mit 15,5 Prozent und die Virtuellen Welten mit 15,4 Prozent.

Etwas anders sehen die Nutzerstrukturen bei den PC- und Konsolenspielen aus. Nach einer Studie der Universität Bonn mit der IBM aus dem Jahre 2007 sind die meisten PC-Spieler unter 30 Jahren und männlich. So gaben 40 Prozent der aller befragten Männer an, zu spielen, dagegen spielt bei den Frauen nur jede vierte. PC- und Konsolengames sind auch der Sektor, mit dem die Spieleindustrie den höchsten Umsatz erzielt. An erster Stelle stehen hier die Konsolenspiele (857 Millionen Euro), den zweiten Platz nehmen die PC-Spiele (413 Millionen Euro) ein, gefolgt von Mobile Games (334 Millionen Euro). Die Unterschiede ergeben sich in erster Linie aus den hohen Verkaufspreisen der Konsolenspiele mit durchschnittlich 37,23 Euro pro Spiel. Spiele für den PC kosten dagegen durchschnittlich nur 17,50 Euro und am günstigsten sind Spiele für mobile Geräte mit durchschnittlich 15,18 Euro pro Spiel, so der BIU.

Nutznießer des Booms

Vom Erfolg der Spielebranche profitieren aber auch andere Wirtschafts- und Industriezweige. Neben Hardwareherstellern sind dies beispielsweise die Musikindustrie und die Filmbranche. Ähnlich wie in der Literatur gibt es inzwischen zahlreiche Verfilmungen von Computerspielen. Diese reichen von erfolgreichen Blockbustern wie 'Tomb Raider' (2001, Einspielergebnis: 275 Millionen US Dollar) und 'Prince of Persia' (2010, Einspielergebnis: 335 Millionen US Dollar) bis hinzu Flops wie 'Wing Commander' (1999, Einspielergebnis: 12 Millionen US Dollar) und das trotz Starbesetzung. Das Niveau und den Erfolg von Comicverfilmungen wie beispielsweise 'Spiderman' (2002, 822 Millionen US Dollar) oder 'The Dark Knight' (2008, 1 Milliarde US Dollar) erreichten sie bislang jedoch nicht.

 


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Ausgaben für In-Game-Advertising steigen


Quellen: Serie Videospiele Teil 3:

Seite 1:

www.biu-online.de
http://de.statista.com
www.bitcom.org
http://www.tagesschau.de/inland/gamescom104.html
www.moviejones.de
http://www-05.ibm.com/de/media/downloads/konvergenz_divergenz_0307.pdf

Seite 2:

www.golem.de
www.absatzwirtschaft.de
www.in-game-advertising.eu
www.marketreportonline.de
www.zeit-online.de
www.netzwelt.de
Thomas, Wolfgang; Stammermann, Ludger: In-Game Advertising - Werbung in Computerspielen, Wiesbaden 2007
Henning, Nora: Erfolgsfaktoren von In-Game-Advertising, Norderstedt 2009

 

VERÖFFENTLICHT AM

08. August 2011

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