DE

| EN

Studieren. Wissen. Machen.

Hochschule der Medien

Games

Was Gaming mit uns macht

Alle paar Jahre referiert ein "Experte" in einem großen Leitmedium über die positiven oder negativen Effekte von Games. Und nicht selten, beispielsweise wenn junge Menschen ein schlimmes Verbrechen begehen, suchen Pädagogen und Politiker die Schuld in "Gewalt-" oder "Baller"-Spielen. Doch sind Games wirklich so schlecht wie ihr Ruf?

Gamer sind jung, männlich, unmotiviert, unaufmerksam, ungepflegt, haben keine Freunde und ein Aggressionsproblem. Glücklicherweise ist dieses Klischee mittlerweile passé. Games sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen, haben teilweise sogar ein positives Image. Möchte man sich aber wissenschaftlich-psychologisch mit dem Thema auseinandersetzen, wird es schwer. Viele Studien über die Auswirkungen von mehr oder weniger exzessivem Spielen sind von politischen Institutionen in Auftrag gegeben und erhoffen sich demnach ein bestimmtes Ergebnis. Auch der Versuchsaufbau kann gewaltigen Einfluss auf das Ergebnis haben. Oft werden die Studien von Psychologen durchgeführt, die womöglich selbst nur geringe Kenntnisse über Games haben, wie die Harvard-Professorin Cheryl K. Olson in einem Interview mit Spiegel Online darstellt. Hier soll nun versucht werden, einen neutralen und fachlichen Überblick zu dieser Sache zu geben.

Sucht und emotionales Abstumpfen?

Seit Jahren im Fokus der Pädagogen: Ego-Shooter wie "Counterstrike" (Foto via Amazon.de)
Studien, die zu dem Entschluss kommen, Games hätten negative Einflüsse auf Kinder und Erwachsene, sind inzwischen äußerst selten oder wenig anerkannt. Klar ist, dass Gaming - wie alle Beschäftigungen, die mit systematischer Belohnung locken - natürlich auch zu einer Sucht führen kann. Besonders extrem stellt sich dieses Phänomen in Südkorea dar, wo einer Studie der koreanischen Regierung aus dem Jahr 2006 zufolge, 12,6 Prozent aller Südkoreaner zwischen neun und 39 Jahren Anzeichen einer Computerspielsucht zeigen. Großes Suchtpotenzial bieten MMORPG's (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) wie unter anderem "World of Warcraft". Die meisten Studien zu den negativen Einflüssen von Games sagen aber nichts über Games an sich, sondern über sogenannte "Gewaltspiele" aus. Mehrere Studien zeigen auf, dass beim Spielen von Ego-Shootern die Gehirnaktivitäten in jenem Bereich des Gehirns, das Angst und Aggression reguliert, niedriger sind als bei der Kontrollgruppe. Exzessive Zocker scheinen sich an Gewaltbilder gewöhnt zu haben. Dennoch führen selbst "Gewaltspiele" pauschal keineswegs zu einem aggressiven Verhalten. Viel entscheidender ist das soziale Umfeld. Gewaltspiele haben auf Jugendliche mit gesunder Peergroup kaum einen negativen Einfluss. "Eine generelle Gefährdung Heranwachsender durch den Konsum von Gewaltdarstellungen in neuen Medien, muss aus wissenschaftlicher Sicht als kaum existent angesehen werden," erklärt der Schweizer Expertenbericht des Bundesamtes für Sozialversicherungen. Genauso ist ein Zusammenhang von Games und der Gewalt an Schulen oder den Attentaten wie in Columbine (Colorado, USA) oder in Winnenden (Baden-Württemberg) nicht bewiesen. Dass Soldaten, aber auch Terroristen wie Anders Breivik sich mit Ego-Shootern auf die Realität vorbereiten, lässt zumindest einen letzten Zweifel an der völligen Bedenkenlosigkeit von sogenannten "Gewaltspielen" bestehen.

Schneller, klüger, sozialer?

Mittels eines EEG's können die Effekte des Spielens auf das Gehirn gemessen werden (Foto via Baburov (Own work) (CC BY-SA 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)), via Wikimedia Commons)
Weltweit untersuchen Universitäten und Hochschulen die Effekte des Gamings und führen Vorurteile ad absurdum. Zahlreiche Studien attestieren Games jede Menge positive Effekte auf Menschen jeden Alters und aus allen Teilen der Gesellschaft. Dass Gamer potenziell schnellere Reflexe haben, ihre Umwelt besonders gut wahrnehmen können, kreativer sind, eine verbesserte Auffassungsgabe oder bessere motorische Fähigkeiten haben, ist Interessierten schon bekannt. Zwei 2009 an der US-Universität Berkely durchgeführte Studien sowie viele andere belegen dies auch. Nur wenige Studien widerlegen dieses Bild. Je nach Ergebnis ist auch hier der Versuchsaufbau und vielleicht der dem zugrundeliegende politische Wille, relevant. Die bereits erwähnte Harvard-Professorin Cheryl K. Olson zeigt in ihrer Studie überraschend auf, dass das Nichtspielen ein Zeichen mangelnder Sozialkompetenz darstellt - Games also auch die Sozialkompetenz fördern. Das mag unerwartet sein und gesellt sich zu den klassischen positiven Effekten, die man digitalen Spielen zuspricht. Bedenkt man, dass heutzutage viele Spiele entweder lokal oder online zu zweit oder in Gruppen gespielt werden können, ergibt dies jedoch Sinn. In Multplayer-Spielen muss sich jeder Spieler auf den anderen verlassen können, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Spielt man Spiele gegeneinander wird zudem Ehrgeiz und Siegeswille gefördert.

Gaming ist also kulturell wertvoll und keinesfalls ein zu verdammendes Hobby, das mitten in der westlichen Gesellschaft seinen Platz gefunden hat. Abschließend lässt sich sagen, dass sich Wissenschaftler weitestgehend einig sind, dass digitales Spielen den Intellekt sowie die Motorik fordert und fördert.

 

Quellen:

sueddeutsche.de
spiegel.de
t-online.de
pcgames.de
chip.de
uni-bonn.de
20min.ch
waShingtonpost.com

 

Gilles Förstner

VERÖFFENTLICHT AM

07. Juli 2016

Lesen Sie auch

ARCHIV

Medienwelt
WAS DENKEN SIE DARÜBER?


Verstanden

Diese Website verwendet Cookies. Durch die Nutzung dieser Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Cookies gesetzt werden. Mehr erfahren