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Hochschule der Medien

Cyberbrille "HoloLens"

Science Fiction wird real

Am 30. November 2016 brachte Microsoft seine Cyberbrille "HoloLens" in Deutschland auf den Markt. Sie projiziert Hologramme, Multimedia-Inhalte oder Informationen ins Blickfeld des Betrachters. Bei einem Besuch bei der Forschungsgruppe REMEX an der Hochschule der Medien (HdM) konnte die HdM-Redaktion die Brille testen.

Projektion der Microsoft HoloLens (Bild: microsoft.com)

Projektion der Microsoft HoloLens (Bild: microsoft.com)

Ihr Träger taucht nicht komplett in die sogenannte virtuelle Realität (VR) ein, sondern erlebt eine erweiterte Realität - genau wie der "Terminator" im gleichnamigen Science-Fiction-Klassiker von 1984, der ebenfalls per Augmented Reality (AR) Informationen über seine Umwelt eingeblendet bekam.

Unterschied zwischen VR und AR

Bei dem Thema Zukunftstrends werden Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) oft in einem Atemzug genannt - obwohl beide Technologien völlig verschieden sind. Der größte Unterschied ist die Wahrnehmung des Nutzers: Mit einer VR-Brille taucht er komplett in eine optisch und akustisch virtuelle, um 360 Grad erfahrbare optische nach außen abgeschirmte Computerwelt ein. Dabei ist er komplett von der realen Außenwelt abgeschottet. Bei Augmented Reality (deutsch: "erweiterte Realität") nimmt der Nutzer weiterhin seine Umgebung wahr, die aber mit der computergesteuerten Brille um virtuelle Inhalte erweitert ist - das können etwa 3D-Objekte auf einem Tisch oder eingeblendete Informationen sein.

Microsoft HoloLens an der Hochschule der Medien

Die Forschungsgruppe REMEX (Responsive Media Experience) des Studiengangs Mobile Medien, unter der Leitung von Prof. Dr. Joachim Charzinski, verfügt über eine Microsoft "HoloLens". Ihr Ziel ist es, ein Studentenprojekt aufzubauen, in dem Studierende der höheren Semester des Studienganges Applikationen und Anwendungen für die Brille entwickeln.

Unabhängigkeit vom Computer und den Konsolen

Die "HoloLens" ist die erste Brille, die über ein komplett eigenes Betriebssystem verfügt. Um sie zu benutzen, benötigt man keine Verbindung zum Computer oder einer Konsole, allerdings zum WLAN. Daher ist sie mobil einsetzbar. Die Brille projiziert die Hologramme durch den eigenen Bildschirm, im Vergleich zu den VR-Modellen nicht in Pixel, sondern mit Lichtpunkten. Dadurch ist auch das Interagieren mit Gesten, der Sprache und Kopfbewegungen leichter und intuitiver. Die einzelnen Applikationen können durch Fingergesten verschoben und geschlossen werden.

Laut Holger Schmidt und Alexander Hanka, akademische Mitarbeiter im Studiengang Mobile Medien,  richtet sich Microsoft mit seiner neuen Brille in erster Linie an Unternehmen und Entwickler. So sei beispielsweise denkbar, dass Unternehmen die Brille für Konferenzen mit Partnerunternehmen im Ausland nutzen. Durch die "HoloLens" könnte man sich das Skype-Fenster an jede beliebige Wand oder in den Raum legen und dadurch mit seinem Gesprächspartner besser zusammenarbeiten, ihm Entwürfe oder Modelle zeigen oder virtuell durch das Unternehmen führen. Auch für Ingenieure könnte die "HoloLens" durchaus praktisch sein. Diese können sich ihr am Computer entwickeltes Modell direkt vor sich, in 3D, projizieren lassen und damit interagieren. 

Auch für private Zwecke vorstellbar

Aber nicht nur im geschäftlichen Bereich sei die "HoloLens" anwendbar, meint Holger Schmidt,  sondern auch in das Smart Home eines privaten Haushaltes einbindbar. Indem man sich mit der Brille in seinem Zuhause bewegt, könnte man sich sämtlichen soziale Netzwerke oder die Nachrichten an die Wände legen. Auch kann man über eine App, Licht oder Jalousien steuern. Das Programmieren von Videospielen für die "HoloLens" sei auch vorstellbar, da die Brille Animationen darstellen kann. Während des "HoloLens"-Tests wurde eine Katze unter einen Tisch projiziert. Beim Versuch, sie anzutippen, begann sie zu schnurren, miaute und bewegte ihren Kopf. Auf dem Tisch saß ein Vogel, der durch Interaktion zwitscherte und seine Flügel bewegte. Durch diese bereits vorhandenen Animationen, die durch die Brille möglich sind, sei die Entwicklung eines Spiels möglich, wie zum Beispiel eines, in dem man sich um ein virtuelles Haustier kümmern muss. Die Katze oder der Hund sind da und bewegen sich mit dem Betrachter, wenn man sich mit der "HoloLens" umsieht und man kann sie füttern und streicheln. Was vor 20 Jahren noch das Tamagotchi war, könnte mit der neuen Cyberbrille noch realistischer werden.

 

Quellen:

  • https://www.netzwelt.de/microsoft-hololens/155176-preis.html
  • https://www.microsoft.com/microsoft-hololens/de-de/why-hololens
  • http://www.pcwelt.de/produkte/Die-besten-VR-Brillen-9953859.html                  
  • http://www.golem.de/specials/augmented-reality/

Désirée Ellen Caldewey

VERÖFFENTLICHT AM

30. Dezember 2016

KONTAKT

Prof. Dr. Joachim Charzinski

Mobile Medien

Telefon: 0711 8923-2774

E-Mail: charzinski@hdm-stuttgart.de

Holger Schmidt

Medieninformatik

Telefon: 0711 8923-2752

E-Mail: schmidtho@hdm-stuttgart.de

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