HdM-Stuttgart
 
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Masterarbeiten (Auswahl)

Extensible Adventure Game Markuplanguage – Eine Architektur für Adventure Games

Verfasser: Sven Johannsen
Betreuer: Prof. Dr. Huberta Kritzenberger, Prof. Dr. Jens-Uwe Hahn

Die Arbeit beginnt mit einer allgemeinen Beschreibung von Adventure Games. Nach einer Begriffsklärung folgt eine Übersicht über die Historie und eine Untersuchung der Struktur und des dahinter liegenden Regelwerkes der Adventure Games. Es folgt eine Untersuchung einiger, auf dem Markt befindlicher, Autorensysteme.

Im Weiteren werden die Grundlagen beschrieben, die zur Herleitung der Architektur führen. Hierzu werden Konzepte aus den Bereichen Story Telling, Maschine-Mensch-Kommunikation und virtuelle Welten herangezogen, um so möglichst viele Aspekte zu vereinen.
Abschließend sollen die Konzepte zusammenfließen und eine Einheit bilden. Die entstandene Architektur soll in ihren Grundzügen erläutert und die Verwendungsweise dargelegt werden.


Insert Game – Emotional Design von Videospielen

Verfasser: Babak Aghajani-Talesh
Betreuer: Prof. Dr. Huberta Kritzenberger, Prof. Schulz

Unbestritten ist die Fähigkeit von Videospielen, Emotionen zu erwecken und die Aufmerksamkeit des Spielers über Stunden hinweg in einer Art und Weise zu binden, wie dies heute kaum ein anderes Medium vermag.

Selbstverständlich kann auch ein gutes Buch oder ein spannender Film die Aufmerksamkeit von Menschen so vereinnahmen, dass sie die Welt um sich ausblenden und vergessen zu essen oder zu schlafen. Jedoch stimulieren Videospiele das Gehirn auf wesentlich vielfältigere Weise, als andere Medien dies können, indem sie sich nicht auf das reine Aussenden von Reizen beschränken, sondern den Spieler auch motorisch fordern, ihn zur Interaktion motivieren und durch ein ständiges Feedback zwischen Benutzerinteraktion und Spielfluss einen Zustand völliger Vereinahmung erzeugen, den so genannten „Flow“.

Die Arbeit beschäftigt sich damit, wie Videospiele Emotionen erzeugen und greift dabei auf die von Donald Norman in seinem Buch „Emotional Design“ formulierten Theorien über Emotion und Kognition zurück. Anhand von Beispielen von aktuellen und klassischen Videospielen werden Design- und Stilelemente aufgezeigt.


Konzept zur webbasierten Vorbereitungsunterstützung von virtuellen Besprechungen

Verfasser: Lasse Brandt
Betreuer: Prof. Dr. Huberta Kritzenberger, Dr. Fabian Kempf (VITERO GmbH Stuttgart)

Beim Einsatz von Systemen zur synchronen Zusammenarbeit über das Web ist die Vorbereitungsphase ebenso aufwändig, wie bei einem Präsenz Meeting. Termine müssen gefunden, Arbeitsmaterialien zusammengestellt werden. Ziel der Masterarbeit ist es, ein Konzept zu entwickeln, durch das diese Vorbereitungsphase vereinfacht werden kann.

Sie befasst sich mit der Entwicklung von Systemen zur webbasierten Gruppenarbeit. Darauf aufbauend wird das Web Conferencing System VITERO des Fraunhofer Instituts für Arbeitswissenschaft und Organisation beschrieben. Teile des Konzepts wurden im Rahmen der Arbeit in der Praxis umgesetzt.

 

Analyse der Zielgruppe "Best Ager" als wirtschaftlichen Zukunftsmarkt

Verfasser: Maria-Luise Kinsella
Betreuer: Prof. Dr. Huberta Kritzenberger, Dr. Roland Gückel

Best Ager - Menschen ab 50 Jahre - stellen aufgrund unserer alternenden Bevölkerungsstruktur einen Zukunftsmarkt mit hoher Wirtschaftlichkeit dar. Inwieweit sich diese Zielgruppe in die Markenstrategie einer der größten Hotelgruppen Deutschlands, integrieren lässt, untersucht die vorliegende Masterarbeit von Maria-Luise Kinsella.

Im Rahmen dieser Zielsetzung wurde die Zielgruppe der Best Ager definiert und anhand ihrer soziodemografischen Daten untersucht. Mit Fokus auf die Hotellerie- und Touristikgruppe wurde anhand eines selbst entwickelten Fragebogens die Best Ager-Zielgruppe analysiert und um die Betrachtung von Konkurrenz-Produkten ergänzt.

Abschließend wurde das ausführliche Konzept zur Integration der neuen Zielgruppe in die Markenstrategie der Hotelgruppe entwickelt.

© 2007 Dr. Huberta Kritzenberger