Vorlesung Informatik 1 - Teil A: Java Kurs
5.3 Beispiel: Uhr
Wir programmieren eine von SpielFigur abgeleitete Klasse, die eine Uhr darstellt und lernen dabei kennen:- mehrere grafische Elemente (Zeiger),
- bewegung der Elemente in der Spielfigur,
- Affine Transformation
- Abfrage der Zeit mit GregorianCalendar
- direkte geometrische Transformation der grafischen Oberfläche.