Vorlesung Informatik 1 - Teil A: Java Kurs

5.3 Beispiel: Uhr

Wir programmieren eine von SpielFigur abgeleitete Klasse, die eine Uhr darstellt und lernen dabei kennen:

  • mehrere grafische Elemente (Zeiger),
  • bewegung der Elemente in der Spielfigur,
  • Affine Transformation
  • Abfrage der Zeit mit GregorianCalendar
  • direkte geometrische Transformation der grafischen Oberfläche.



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Lehrvideo (YouTube)