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Kinderleicht spielerisch Wertvolles entdecken

Die Hochschule der Medien (HdM) war am Samstag, den 16.11.2013, wieder ein Ort, an dem sich alles um Kindermedien drehte. Unter dem Motto „KinderMedienWelten – Neue Perspektiven für die medienbezogene Arbeit mit Kindern in Bibliotheken, Kindergärten und in der Medienpädagogik“ fand die erste von drei Fortbildungsveranstaltungen aus dem Projekt „KinderMedienWelten interaktiv für Kinder“ statt. Ziel des Projektes, das im Rahmen der Initiative „Ein Netz für Kinder“, gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien und vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, realisiert wird, ist die Entwicklung eines Online-Spiels rund um die Geschichte der Kindermedien.

Prof. Dr. Richard Stang (Geschäftsführer des IfaKs) stellte zu Beginn der Veranstaltung das Institut vor, gab einen Überblick über das Projekt und den Ablauf der Fortbildungsveranstaltung: Ganz im Zeichen des spielerischen Lernens und der KinderMedienWelten sollten vier verschiedene „Level“ durchlaufen werden. Historisch Wissenswertes, herausforderndes Spielen, medienpädagogische Ansätze und Perspektiven bildeten dabei den inhaltlichen Rahmen.

Level 1: KinderMedienWelten – eine unveröffentlichte Geschichte

Prof. Dr. Manfred Nagl fächerte zunächst die Geschichte der Kindermedien auf. Er war es auch, der eine Sammlung mit derzeit über 4.000 Kindermedien aufgebaut hat, die die Grundlage des Projektes darstellt. Zunächst entschlüsselte Nagl den häufig unzutreffend verwendeten Begriff „Medium“, vor allem im Hinblick auf „Kindermedienwelten“.

Er begann mit seinen Überlegungen vor einem Jahrtausend, bei der sogenannten nicht- und teilalphabetisierten Epoche, in der es „keine speziellen Medien für Kinder und Jugendliche gab, aber alle Medien auch Kindern zugänglich“ waren. Weiter ging es über die schwarze Pädagogik, mit Geschichten, die „vom Teufel mit glühenden Nadeln“ erzählten bis ins 18. Jahrhundert, das unter anderem. durch die Erfindung der „Laterna Magica“ geprägt war, die sowohl zur Darstellung geschichtlicher und wissenschaftlicher Ereignisse, als auch zur Verbreitung von komödiantischen Inhalten genutzt wurde. Letztlich führte Nagl die Zuhörer von der Medienexplosion und Lesekritik im 19 Jhd., die heute vor allem unter den Bereich Rezeptionskritik fällt, bis zum Bereich „Schund- und Schmutzliteratur“ und dem Aufkommen von Automaten und Sammelbildern im 20. Jhd. durch die Firma Stollwerk.

Neben vielen weiteren historischen Beispielen skizzierte Nagl auch die moderne Medienwelt und deren Rezeption. Zwei Präzedenzfälle lieferten dabei das Spiegelcover aus dem Jahre 1984, das den Titel „Horrorvideo: Blutrausch im Kinderzimmer“ trug und ein Zitat aus den 1950er Jahren: „Was die Atombombe der Welt antun kann, nämlich ihr Ende herbeiführen, das kann das Comic Book der Welt der Literatur antun – nämlich das Lesen ausrotten“ (Anonymus in: Jugendliteratur, 1956). In diesem Zusammenhang betonte Nagl die Tatsache, dass Medienkritik häufig eine Generationskritik ist. Auch von den Zuhörern kam Zustimmung diesbezüglich: „Wir lachen heute über das, was damals als schrecklich empfunden wurde“, so eine Teilnehmerin, „und in 20 Jahren lachen wir dann über das, was heute pädagogisch wertlos scheint.“

Level 2: Vom Sammelalbum zum Smartphone

Im Anschluss führte Christina Reul, Projektmitarbeiterin, in den Bestand der Sammlung ein, die eine Vielzahl der vorgestellten Kindermedien umfasst. Neben bereits erwähntem Sammelalbum und Expemplaren der Laterna Magica, stellte sie weitere Sammlungsstücke vor: vom Grammphon zum Plattenspieler, vom Kassettenrekorder über den Walkman hin zum CD-Player, vom Dosentelefon zum Smartphone, von der Spieluhr zum Talking Book, von der Schiefertafel zum Laptop, vom Quartett zur Spielkonsole etc.

Reul erwähnte außerdem Medienverbünde, wie den Funkheinzelmann oder Barbie und Bob der Baumeister. Diverse der genannten Kindermedien konnten im Rahmen einer kleinen Ausstellung betrachtet werden. Die Ausstellung sollte Bezüge zwischen den Medien über die Jahrzehnte hinweg deutlich machen. Prof. Dr. Stang hob hervor, dass es Anspruch des Instituts sei, diese historische Perspektive wissenschaftlich aufzubereiten und zu vermitteln.

Level 3: Mexii und die verlorene Zukunft – ein Spiel nicht nur für Kinder

Diesen Fokus setzte auch Timo Strohmaier (Kastanie Eins, Agentur für Kommunikation und Serious Games) in seiner anschließenden Einführung in das im Rahmen des Projektes entwickelte Spiel „Mexii und die verlorene Zukunft“. Im Fokus der Entwicklung des Spiels stand diese vergleichende Auseinandersetzung der Kindermedien aus den verschiedenen Zeitepochen (1928-1997). Das Spiel richtet sich an fünf bis- zwölfjährige Kinder. Die Ansprüche der relativ breiten Zielgruppe sollen vor allem durch die Überschneidung von auditiven und visuellen Reizen getroffen werden. Während die ganz Kleinen durch die sprachliche Einbindung nicht auf das Lesen angewiesen sind, können ältere Kinder beide Einflüsse nutzen. Das Besondere an der Spielentwicklung ist das partizipative Design, das die Einbindung der Zielgruppe in die Entwicklungsschritte ermöglicht hatte. Viele der Ideen kommen laut Strohmaier vor allem von Kindern, mit denen an der Gestaltung des Spiels gearbeitet wurde. Im Spiel verwendete Namen, das Design und die Aufgaben entstanden so durch die Fantasie der Kinder, die spielerisch auf Ideen und Merkmale kamen, die ihrer jeweiligen Altersgruppe entsprechen und ihren Bedürfnissen angepasst sind.

Nach dem Vortrag hieß es für die Teilnehmenden schließlich „Hands on“. In einem Computerraum der HdM wurde das Spiel persönlich erprobt, Kritikpunkte geäußert, viel gelacht und auch gelobt. Sechs Charaktere, die Strohmaier im Vorfeld vorgestellt und erläutert hatte, sowie das Alter des Spielers und damit verbundene Variationen konnten ausgewählt werden. „Es ist interessant zu sehen, dass gewisse Schritte, die für Erwachsene kaum lösbar erscheinen, selbst kleinen Kindern keine Schwierigkeiten bereiten“, erklärte Strohmaier. Einige der Teilnehmenden schafften es, in den gut 40 Minuten alle Level des Spiels durchzuspielen. Strohmaier hält dies für eine gute Zeit, da das Spiel so konzipiert ist, dass man es in einem Stück durchspielen sollte. Das Spiel ist allein über die Maus steuerbar und soll so ermöglichen, dass auch Kinder ohne Computererfahrung mitmachen können. Derzeit ist „Mexii“ in der letzten Korrekturphase, ab Februar 2014 wird es im Internet frei zugänglich und kostenlos spielbar sein.

Level 4: Mexii – ein Spiel und seine medienpädagogischen Potentiale

Anschließend gab es nach dem eigenen Spielen und Lernen eine Reflektionsrunde und eine Einführung in das Thema „Serious Games“ mit verschiedenen Beispielen. Timo Strohmaier und Peter Marus, Mitarbeiter des Projektes, stellten danach sowohl Einsatzperspektiven, als auch über das Online-Angebot hinausgehende Funktionen von „Mexii“ vor, die erste Anregungen für Pädagogen und ihre Arbeit geben sollten. Darunter fielen Ideen zu Bastelangeboten, Rechercherallyes, intergenerationale Betrachtungen und die Kindermedienkiste als Ausstellung zum Anfassen.

In der Feedbackrunde, die gleichzeitig den Abschluss der Veranstaltung einläutete, fanden diese Ideen großen Anklang. Auch das Spiel „Mexii“ erhielt großen Zuspruch. Gelobt wurde außerdem die absichtlich klein gehaltene Gruppengröße der Fortbildungsveranstaltung, die das Interagieren und den Austausch untereinander möglich machte. Die Veranstaltung wird an zwei weiteren Samstagen wiederholt. Für die kommenden Termine werden noch Anmeldungen entgegengenommen. mehr hier...



Kontakt:
Prof. Dr. Richard Stang
Telefon: 0711 8923-3174
E-Mail: stang@hdm-stuttgart.de

29. Dezember 2013


der Veranstaltung Neue Perspektiven für die medienbezogene Arbeit mit Kindern

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