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Zukunftsperspektiven des Lernens 4.0

Zoom Bild öffnen Mit der VR-Brille an der virtuellen Druckmaschine
Mit der VR-Brille an der virtuellen Druckmaschine

Lernen mit Robotern? Wie wird eine digitale Ausbildung ermöglicht? Und wie funktioniert eigentlich adaptives Lernen? Zu solchen Fragen und dazu, wie das Lernen von Morgen aussehen könnte, hat sich ein studentisches Projektteam der Hochschule der Medien unter der Leitung von Prof. Dr. Frank Thissen und Prof. Dr. Simon Werther Gedanken gemacht. Die Ergebnisse wurden nun im Workshop „Lerninnovationen im digitalen Zeitalter“ an der Ernst-Reuter-Schule in Karlsruhe von den Studierenden präsentiert.

Einen Nachmittag lang hatten rund 50 Teilnehmer aus dem überwiegend pädagogischen Bereich die Möglichkeit, fünf verschiedene, von den Studierenden aufbereitete Stationen zu den Themengebieten Bildung, Ausbildung und Weiterbildung zu entdecken. Zunächst startete die Veranstaltung mit einer allgemeinen Begrüßung des Schulleiters Herrn Micha Pallesche sowie dessen Stellvertreter Herrn Dominik König-Kurowski. Anschließend stellte die studentische Vertreterin Jacqueline Hallgarten die einzelnen Projektteams kurz vor und schließlich konnten die Stationen besucht werden. Deren Konzepte werden im Folgenden im Einzelnen vorgestellt:

Zukunft der Weiterbildung
Die Gruppe „Zukunft der Weiterbildung“ startete mit einem Online-Vortrag des Gastreferenten Herrn Fabian Reich, ein Vertreter des Unternehmens „AI Coaching“. Dieser berichtete von deren innovativen Weiterbildungsangeboten, den sogenannten „Coachbots“, welche durch Künstliche Intelligenz-gestützte Technologien Mitarbeitern in Unternehmen bei der eigenen Schulung von Lerninhalten und Schlüsselkompetenzen unterstützen. Im Anschluss an eine Frage- und Diskussionsrunde konnten die Besucher durch Posterpräsentationen mehr zum Thema Zukunft der Weiterbildung, Chatbots, Künstliche Intelligenz (KI) und anderen Anwendungsbeispielen erfahren. Auf Tablets stand die Demoversion eines Chatbots bereit, welcher zu Weiterbildungsangeboten berät, und es konnten auch themenspezifische Videos angesehen werden.
 
Ausbildung der Zukunft
An dieser Station wurden verschiedene neuartige Angebote aus dem Bereich der Ausbildungsdigitalisierung vorgestellt. Herr Allan Gray von der Firma „WELDPLUS“ referierte in stündlichen Impulsvorträgen über den Einsatz digitaler Medien, und die damit verbundenen Herausforderungen und Chancen für die Praxis. Darüber hinaus stand ein Schweißsimulator bereit, welcher derzeit in Berufsschulen eingesetzt wird. Die Teilnehmer erhielten außerdem die Möglichkeit, den Simulator vor Ort selbst auszuprobieren. Die Gruppe informierte ebenfalls über das vom Bundesministerium für Forschung und Bildung geförderte Projekt „Social Virtual Learning (SVL)
2020“. Dabei wurden Lerninhalte für Medien- und Drucktechnologien als immersive Lernwelten für die berufliche Bildung entwickelt. Mit einer Virtual Reality-Brille
konnten hierzu beispielsweise an einer Druckmaschine selbst Reparaturarbeiten nachvollzogen werden. Darüber hinaus stellte die Gruppe Tools zur Ausbildungsdigitalisierung, wie das digitale Berichtsheft „BLOK“ sowie die Online-Lernportale „GEORG“ und „eCademy“ zum Testen zur Verfügung.
 
Zukunft der Bildung
Mit Hilfe eines bereits im Vorfeld konzipierten Actionbounds konnten die Workshopbesucher live auf eine virtuelle Schnitzeljagd durch die verschiedenen Stationen gehen, Fragen beantworten und ihr Feedback zu den vorgestellten Inhalten äußern. Im Bereich der schulischen Bildung wurden zudem weitere lernunterstützende Konzepte präsentiert. Darunter fallen Erklärvideos, welche von Schülern für Schüler der Ernst-Reuter-Schule zu bestimmten Sachverhalten, wie zu Unterrichtsinhalten, der Schulorganisation oder zum Verhalten bei einem Feueralarm aufgenommen wurden. Der Experte Herr Dieter Umlauf berichtete von seinem Unterrichtskonzept, Schüler e-Books zu einem bestimmten Thema aufbereiten und gestalten zu lassen.
 
Digitale Bildung mithilfe von adaptiven Lerninhalten
Dort wurde ein von Studierenden selbstprogrammiertes Lernprogramm präsentiert, welches die individuelle Förderung von Schülern zum Ziel hat. Es beinhaltete eine Lerneinheit über Pinguine, in dem sich die Schüler zunächst in den Lernstoff einarbeiten und anschließend in einem Quiz abgefragt werden. Die Besonderheit hieran stellt ein adaptives Testverfahren dar. Dieses kann Schüler je nach Leistungsstand einordnen und stellt dem jeweiligen Niveau entsprechend angepasste Fragen. Wichtig hierbei sind die darin eingeflochtenen spielerischen Elemente (Gamification), die Schüler zum Lernen motivieren sollen.
 
Makerspace
Hier konnten sich die Besucher praktisch und kreativ mit den verschiedenen Einsatzmöglichkeiten von Makerspaces auseinandersetzen. Vor einem Greenscreen bestand die Möglichkeit, Videos mit verschiedenen Hintergründen selbst zu drehen und somit den Entstehungsort der bereits erwähnten Erklärvideos der Schüler der Ernst-Reuter-Schule zu besichtigen. Außerdem zeigte die Gruppe, welche Konzepte im Unterricht funktional umsetzbar sind. Sei es das Erstellen von Stop-Motion-Filmen mit Lego, Musikspielen mit Alltagsgegenständen, die durch das „Makey Makey“ Board mit dem Internet verbunden werden können, das Programmieren eines Roboters oder mit dem „mergecube“ per App Lerninhalte mittels Augmented Reality zu entdecken – all das und noch mehr kann in einem Makerspace mit Spaß realisiert werden. Zusätzlich brachte Herr Felix Trimborn der Firma „Technik LPE“ die „mBots“ mit, eine Art von Autos, die programmiert werden konnten, über Parcours zu fahren.
 
Die Veranstaltung stellte verschiedene Innovationen zum Lernen von morgen vor und regte an sich eigene Vorstellungen zu den Entwicklungen durch Ausprobieren, Diskutieren und Reflektieren zu machen. Ein großer Dank gebührt der Ernst-Reuter-Schule, die diese Veranstaltung überhaupt ermöglichte und das Catering ausrichtete. Zudem dankt das Projektteam allen Kooperationspartnern für deren Unterstützung.

23. Juli 2019