Zuletzt geändert: | 12.03.2025 / Becker-Asano |
EDV-Nr: | 113445a |
Studiengänge: |
Medieninformatik (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Künstliche Intelligenz für Computerspiele
in Semester
3 4 6 7
Häufigkeit: nur SS
Studienübergreifendes Angebot - Minors, Prüfungsleistung im Modul Künstliche Intelligenz für Computerspiele
in Semester
1
Häufigkeit: nur SS
|
Dozent:
|
Prof. Dr. Christian Becker-Asano, Andreas Stiegler
|
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs:
|
https://learn.mi.hdm-stuttgart.de/goto.php/crs/38263/rcodeysLPy6Z4p7
|
Sprache:
|
Deutsch
|
Art:
|
-
|
Umfang:
|
4 SWS
|
ECTS-Punkte:
|
6
|
Workload:
|
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- und Nachbearbeitung
15 Termine zu je 7 SWS = 79 Zeitstunden
Prüfungsvorbereitung
7 Tage zu je 8 Zeitstunden=56 Zeitstunden
Summe: 180 Zeitstunden
|
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul:
|
MIB Vorlesung Künstliche Intelligenz
|
Prüfungsform:
|
|
Bemerkung zur Veranstaltung:
|
Deutsch
Teilnehmerbeschränkung
|
Beschreibung:
|
Die Vorlesung besteht aus 2 Teilen. Im theoretischen Teil werden die im Gaming Bereich eingesetzten KI-Algorithmen vorgestellt. Nach der Einführung in das Gebiet Gaming AI ist der Theorieteil wie folgt aufgebaut:
- Pathfinding
- A* Algorithmus
- Hierarchisches Pathfinding
- Heuristiken
- Representationen, wie z.B. Tile Graphs, Dirichlet Domains, Navigation Meshes
- Decision Making
- Decision Trees
- State Machines
- Behavior Trees
- Fuzzy Logic
- Goal-Oriented Behavior
- Rule-Based Decision Making
- Scripting
- Learning
- Decision Learning
- Naive Bayes Classifiers
- Neural Networks
- Reinforcement Learning
- Tactical and Strategic AI
- Waypoint Tactics, Tactical Analysis, Influence Maps
- Tactical Pathfinding
- Coordinated Action
- Content Creation
- Board Games
Im praktischen Teil befassen wir uns mit der eigentlichen Implementierung einer AI für aktuelle Spiele und betrachten dabei verschiedene Genres, wie First-Person-Shooter oder Real-Time-Strategy Games. Dabei ermitteln wir die besonderen Anforderungen, die der Einsatz von AI-Algorithmen in einer Game-Engine erfordert und werden gemeinsam den einen oder anderen Bot entwickeln. Der Masterplan sieht wie folgt aus:
- Nav-Meshes for Pathfinding
- Situational Agents
- First-Person-Shooter Bots
- Real-Time-Strategy AI
- Offline Learning
- Communication and Reasoning
- Content Creation
|
English Title:
|
Artificial Intelligence for Computer Games
|
Literatur:
|
Ian Millington and John Funge; Artificial Intelligence for Games; 2nd Edition; Morgan Kaufmann Publishers; 2009
Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
|
Internet:
|
https://learn.mi.hdm-stuttgart.de/goto.php/crs/38263/rcodeysLPy6Z4p7
|