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Forschungsleuchtturm: Information Experience DesiGn Research Group

 

Digitale Arbeitsplätze der Zukunft – Design für erlebte Selbstwirksamkeit, positive Zusammenarbeit und Bedeutsamkeit

„User Experience“ wird häufig als Synonym für Usability verstanden (Hassenzahl et al., 2021). Damit wird man aber dem Potenzial von Positiver User Experience oder dem Design for Wellbeing nicht gerecht. User Experience markiert einen Wandel von einer am Handeln von Menschen ausgerichteten Gestaltung hin zu einer am Erleben orientierten Gestaltung. Die Forschung zu User Experience zeigt klar, dass Erlebnisse mit und durch Technologie durch Emotionen geprägt werden, die während der Nutzung erlebt werden (Hassenzahl, 2008; Hassenzahl, Diefenbach, & Göritz, 2010). Dies spiegelt sich auch in der DIN EN ISO 9241-210 (2020). Der größte Teil negativer Emotionen entsteht durch schlechte Usability und kann somit durch Usability-Maßnahmen behoben werden (Tuch, Trusell, & Hornbæk, 2013; Tuch, van Schaik, & Hornbæk, 2016). Positive Erlebnisse stellen sich jedoch nicht durch gute Usability ein, sondern durch die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse (Desmet & Fokkinga, 2020; Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Hassenzahl, 2008). Dies aber erfordert völlig neue Formen von Methoden und Gestaltungsmaßnahmen (Burmester, Laib, & Zeiner, 2017). Zudem führt die Orientierung am positiven Erleben auch zu einem neuen Blick auf Ethik im Umgang mit digitalen Technologien. Es geht nicht mehr nur um die Verhinderung negativer Auswirkung von Technologien, sondern auch um die Gestaltung von Technologien für ein „gutes Leben“ zur Steigerung von Wohlbefinden in Freizeit und Arbeit (Burmester et al., 2017; Desmet & Hassenzahl, 2012; Desmet & Pohlmeyer, 2013; Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Zeiner, Haasler, Henschel, Laib, & Burmester, 2018) in einer nachhaltig gestalteten Welt. Dieses Potenzial Positiver User Experience wird derzeit noch nicht hinreichend umgesetzt (Laib et al., 2015; Väänänen-Vainio-Mattila, Olsson, & Häkkilä, 2015), da dies nicht nur zusätzliche Kompetenzen erfordert, sondern auch eine neue Sicht auf die Gestaltung von digitalen Technologien erforderlich macht (Burmester & Laib, 2019; Hermosa-Perrino et al., 2021; Peters et al., 2020).

 

Fragestellungen

Verkannt wird vor allem, dass durch die gezielte erlebniszentrierte Gestaltung digitaler Systeme die Arbeit der Zukunft für die arbeitenden Menschen durch positive Erlebnisse zu einer Steigerung des Wohlbefindens sowie einer Verstärkung des Erlebens von Sinn in der Arbeit möglich wird. In diesem Themenfeld stellen sich eine Reihe von Fragen, die bearbeitet werden können:

  • Gestaltung der Mensch-KI-Zusammenarbeit
  • Bei Künstlicher Intelligenz verändert sich in vielen Fällen die Interaktion mit Software hin zu einer Zusammenarbeit. So tragen die Nutzenden und die KI gemeinsam zur Erreichung eines gemeinsamen Ziels bei. Die übergreifende Frage dabei ist, wie eine positiv erlebte Zusammenarbeit gestaltet sein muss?
  • Einige Studien konnten zeigen, dass die Arbeit an digitalisierten Arbeitsplätzen so gestaltet werden kann, dass diese positiv erlebt werden kann. Verschiedene Studien (z.B. Kohler et al., 2007) und Theorien (z.B. Fredrickson, 2004) deuten darauf hin, dass es weitere positive Effekte geben kann. Die Frage ist also, wie wirken sich für positive User Experience gestaltete Technologien auf die Arbeitenden aus? Welche Effekte gibt es in Bezug auf das Erleben oder das Verhalten?
  • Gestaltung für positives Erleben erweckt recht viel Interesse (Hermosa-Perrino et al., 2021). Gerade professionell Gestaltende, die Interaktionen mit digitalen Technologien entwerfen, sind hier recht aufgeschlossen. In Gestaltungsworkshops oder konkreten Projekten wird dann aber doch oft eher für einfache Nutzung oder zur Entlastung der Nutzenden gestaltet. Es findet also keine Gestaltung für positives Erleben statt (Burmester & Laib, 2019). Was sind die Gründe dafür und wie kann das positive „Design Mindset“ langfristig gefördert werden?
  • Weitere Ideen zu verwandten Fragestellungen können mit Prof. Dr. Michael Burmester besprochen werden.

 

Name der Betreuungspersonen: Prof. Dr. Michael Burmester 

 

Literatur / weiterführende Links:

  • Bieser, J., Hintemann, R., Beucker, S., Schramm, S., Hilty, L., & Kühn, M. (2020). Klimaschutz durch digitale Technologien-Chancen und Risiken Kurzstudie. www.bitkom.org
  • Burmester, M., & Laib, M. (2019). Warum fällt das Positive so schwer? Beschreibung von Herausforderungen bei der Gestaltung einer positiven User Experience. Mensch Und Computer 2019 – Workshopband, 269–273. https://doi.org/10.18420/muc2019-ws-287-01
  • Burmester, M., Laib, M., & Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In M. Brohm-Badry, C. Peifer, & J. M. Greve (Eds.), Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art. Lengerich: Pabst.
  • Desmet, P. M. A., & Hassenzahl, M. (2012). Towards happiness: Possibility-driven design. In J. V. Zacarias, Marielba; Oliveira (Ed.), Human-Computer Interaction: The Agency Perspective (pp. 3–27). Berlin Heidelberg: Springer. http://doi.org/10.1007/978-3-642-25691-2
  • Desmet, P. M. A., & Pohlmeyer, A. E. (2013). Positive Design: An Introduction to Design for Subjective Well-Being. International Journal of Design; Vol 7, No 3 (2013), 7(3), 5–19. Retrieved from http://www.ijdesign.org/ojs/index.php/IJDesign/article/view/1666/595
  • Desmet, P., & Fokkinga, S. (2020). Beyond Maslow ’ s Pyramid : Introducing a Typology of Thirteen Fundamental Needs for Human-Centered Design. Multimodal Technology Interaktion, 38(4), 16–22.
  • Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Springer.
  • DIN EN ISO 9241-210. (2020). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion – Teil 210: Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2019).
  • Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences, 359(1449), 1367–1378. https://doi.org/10.1098/rstb.2004.1512
  • Hassenzahl, M. (2008). User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality. Proceedings of the 20th International Conference of the Association Francophone d’Interaction Homme-Machine, 11–15. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1512717
  • Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2021). User Experience Is All There Is - Twenty years of designing positive experiences and meaningful technology. Journal of Interactive Media I-Com, 20(3), 197–213. https://doi.org/https://doi.org/10.1515/icom-2021-0034
  • Hassenzahl, M., Diefenbach, S., & Göritz, A. (2010). Needs, affect, and interactive products – Facets of user experience. Interacting with Computers, 22(5), 353–362. http://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.04.002
  • Helne, T., & Hirvilammi, T. (2015). Wellbeing and Sustainability: A Relational Approach. Sustainable Development, 23(3), 167–175. https://doi.org/10.1002/sd.1581
  • Hermosa-Perrino, C., Burmester, M., Spohrer, A., Fink, V., & Zeiner, K. M. (2021). The Positive X-Warum klappt das eigentlich nicht? Über die Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Integration von Positive UX im. In E. Ludewig & T. Jackstädt (Eds.), Mensch und Computer 2021 – Usability Professionals. Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V. https://doi.org/10.18420/muc2021-up-157
  • Kirchherr, J., Klier, J., Lehmann-Brauns, C., & Winde, M. (2018). Future skills: Welche Kompetenzen in Deutschland fehlen. Retrieved from http://future-skills.net
  • Kohler, K., Niebuhr, S., & Hassenzahl, M. (2007). Stay on the ball! An interaction pattern approach to the engineering of motivation. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 4662 LNCS(PART 1), 519–522. https://doi.org/10.1007/978-3-540-74796-3_51
  • Laib, M., Burmester, M., Ficano, C., Fronemann, N., Kolb, B., Krüger, A., … Shinkarenko, M. (2015). User Experience bei Softwareanbietern. In S. Diefenbach, N. Henze, & M. Pielot (Eds.), Mensch und Computer 2015 Tagungsband (pp. 93–102). Stuttgart: Oldenbourg Verlag.
  • Peters, D., Ahmadpour, N., & Calvo, R. A. (2020). Tools for wellbeing-supportive design: Features, characteristics, and prototypes. Multimodal Technologies and Interaction, 4(3), 1–19. https://doi.org/10.3390/mti4030040
  • Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (2013). The experience economy: Past, present and future. Handbook on the Experience Economy, 21–44. https://doi.org/10.4337/9781781004227.00007
  • Prebensen, N. K., Burmester, M., & Aspvik, P. W. (2021). Digital forretningsmodellinnovasjon: Transformasjon av en filmfestival. Magma, 6.
  • Ronen, T., & Kerret, D. (2020). Promoting sustainable wellbeing: Integrating positive psychology and environmental sustainability in education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(19), 1–20. https://doi.org/10.3390/ijerph17196968
  • Rossman, J. R., & Duerden, M. D. (2019). Designing Experiences. Columbia University Press.
  • Tuch, A. N., Trusell, R., & Hornbæk, K. (2013). Analyzing users’ narratives to understand experience with interactive products. … of the SIGCHI Conference on Human …, 2079. http://doi.org/10.1145/2470654.2481285
  • Tuch, A. N., van Schaik, P., & Hornbæk, K. (2016). Leisure and Work, Good and Bad: The Role of Activity Domain and Valence in Modeling User Experience. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 23(6), 35. http://doi.org/10.1145/2994147
  • Väänänen-Vainio-Mattila, K., Olsson, T., & Häkkilä, J. (2015). Towards Deeper Understanding of User Experience with Ubiquitous Computing Systems: Systematic Literature Review and Design Framework. In J. Abascal, S. Barbosa, M. Fetter, T. Gross, P. Palanque, & M. Winckler (Eds.), Human-Computer Interaction – INTERACT 2015 (Vol. Part III, pp. 384–401). IFIP International Federation for Information Processing. http://doi.org/10.1007/978-3-319-22698-9_26
  • Zeiner, K. M., Haasler, K., Henschel, J., Laib, M., & Burmester, M. (2018). Experience Categories in Specific Contexts – Creating Positive Experiences in Smart Kitchens. In Proceedings of the International HCI Conference 2018. Elsevier.