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Forschungsleuchtturm: Information Experience DesiGn Research Group

Nachhaltigkeit durch digitale Produkte für mehr Wohlbefinden?

Das Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability ist eines von 26 Kompetenzzentren im Förderschwerpunkt Mittelstand-Digital. Über alle Kompetenzzentren hinweg hat sich nun eine Arbeitsgruppe „Nachhaltigkeit“ gebildet. In dieser sollen Ansätze erarbeitet werden, wie Digitalisierung zur Nachhaltigkeit und zur Verringerung klimaschädlicher Gase (Bieser et al., 2020) beitragen kann. Ansätze positiven User Experience und der Gestaltung für Wohlbefinden bieten hier durchaus Möglichkeiten. Die Grundidee ist, mehr positives Erleben zu schaffen bei gleichzeitiger Verringerung des Ressourcenverbrauchs und der Freisetzung klimaschädlicher Gase. Ein zugegebenermaßen sehr plakatives Beispiel: Nimmt man einen Sportwagen, so erzeugt dieser gewisse Episoden von Kompetenzerleben (beherrschen einer starken Maschine, schneller sein als andere) und Popularität (Bewunderung der Nachbarn), aber das bei relativ hohem Verbrauch an Materialien (auch bei einem Elektrosportwagen). Ein Service wie das Geocaching dagegen baut auf eine bestehende Infrastruktur auf und verschafft (sehr kostengünstig) weltweit vielen Millionen Menschen viele freudvolle Momente in der Natur mit vielen Herausforderungen des Findens von Geocaches (Kompetenz), an bisher unbekannten Plätzen (Stimulation), als soziales Netzwerk (Popularität) und ermöglicht gemeinschaftliche Erlebnisse vor Ort (Verbundenheit). Der Verbrauch an Ressourcen ist auch vorhanden, aber deutlich geringer.

 

Verschiedene Autoren stellen Bezüge von Nachhaltigkeit und Wohlbefinden her (Helne & Hirvilammi, 2015; Ronen & Kerret, 2020). Hier kann angesetzt werden. Die Experience Economy entwickelt Dienstleistungen bei denen das positive Erleben im Vordergrund steht und selbst Quelle der Wertschöpfung ist (Pine & Gilmore, 2013; Rossman & Duerden, 2019), z.B. im Bereich Tourismus. Die relativ offene Frage lautet: Wie können digitale Lösungen beitragen, bei gesteigertem Wohlbefinden mehr Nachhaltigkeit zu schaffen? So können digitale Erweiterungen analoger Erlebnisse zur Intensivierung und Steigerung der Nachhaltigkeit des Erlebnisses erreicht werden (z.B. bei einer digitalen Erweiterung des Erlebnisses kultureller Veranstaltung, wie Festivals, Prebensen et al., 2021). Bei diesen Fragestellungen geht es darum, an Anwendungsfällen Möglichkeiten für mehr Wohlbefinden und Nachhaltigkeit aufzuzeigen und deren Wirksamkeit zu beforschen. Als wissenschaftlicher Ansatz bietet sich hier die Designforschung an. Bei Interesse an diesem Thema bitte Rückssprache mit Prof. Dr. Michael Burmester halten.

 

Name der Betreuungspersonen: Prof. Dr. Michael Burmester

 

Literatur / weiterführende Links:

  • Bieser, J., Hintemann, R., Beucker, S., Schramm, S., Hilty, L., & Kühn, M. (2020). Klimaschutz durch digitale Technologien-Chancen und Risiken Kurzstudie. www.bitkom.org
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  • Burmester, M., Laib, M., & Zeiner, K. M. (2017). Positive Erlebnisse und Wohlbefinden in Arbeitskontexten durch Gestaltung der Mensch-Computer-Interaktion. In M. Brohm-Badry, C. Peifer, & J. M. Greve (Eds.), Positiv-Psychologische Forschung im deutschsprachigen Raum – State of the Art. Lengerich: Pabst.
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  • Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences, 359(1449), 1367–1378. https://doi.org/10.1098/rstb.2004.1512
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  • Kirchherr, J., Klier, J., Lehmann-Brauns, C., & Winde, M. (2018). Future skills: Welche Kompetenzen in Deutschland fehlen. Retrieved from http://future-skills.net
  • Kohler, K., Niebuhr, S., & Hassenzahl, M. (2007). Stay on the ball! An interaction pattern approach to the engineering of motivation. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 4662 LNCS(PART 1), 519–522. https://doi.org/10.1007/978-3-540-74796-3_51
  • Laib, M., Burmester, M., Ficano, C., Fronemann, N., Kolb, B., Krüger, A., … Shinkarenko, M. (2015). User Experience bei Softwareanbietern. In S. Diefenbach, N. Henze, & M. Pielot (Eds.), Mensch und Computer 2015 Tagungsband (pp. 93–102). Stuttgart: Oldenbourg Verlag.
  • Peters, D., Ahmadpour, N., & Calvo, R. A. (2020). Tools for wellbeing-supportive design: Features, characteristics, and prototypes. Multimodal Technologies and Interaction, 4(3), 1–19. https://doi.org/10.3390/mti4030040
  • Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (2013). The experience economy: Past, present and future. Handbook on the Experience Economy, 21–44. https://doi.org/10.4337/9781781004227.00007
  • Prebensen, N. K., Burmester, M., & Aspvik, P. W. (2021). Digital forretningsmodellinnovasjon: Transformasjon av en filmfestival. Magma, 6.
  • Ronen, T., & Kerret, D. (2020). Promoting sustainable wellbeing: Integrating positive psychology and environmental sustainability in education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(19), 1–20. https://doi.org/10.3390/ijerph17196968
  • Rossman, J. R., & Duerden, M. D. (2019). Designing Experiences. Columbia University Press.
  • Tuch, A. N., Trusell, R., & Hornbæk, K. (2013). Analyzing users’ narratives to understand experience with interactive products. … of the SIGCHI Conference on Human …, 2079. http://doi.org/10.1145/2470654.2481285
  • Tuch, A. N., van Schaik, P., & Hornbæk, K. (2016). Leisure and Work, Good and Bad: The Role of Activity Domain and Valence in Modeling User Experience. ACM Transactions on Computer-Human Interaction (TOCHI), 23(6), 35. http://doi.org/10.1145/2994147
  • Väänänen-Vainio-Mattila, K., Olsson, T., & Häkkilä, J. (2015). Towards Deeper Understanding of User Experience with Ubiquitous Computing Systems: Systematic Literature Review and Design Framework. In J. Abascal, S. Barbosa, M. Fetter, T. Gross, P. Palanque, & M. Winckler (Eds.), Human-Computer Interaction – INTERACT 2015 (Vol. Part III, pp. 384–401). IFIP International Federation for Information Processing. http://doi.org/10.1007/978-3-319-22698-9_26
  • Zeiner, K. M., Haasler, K., Henschel, J., Laib, M., & Burmester, M. (2018). Experience Categories in Specific Contexts – Creating Positive Experiences in Smart Kitchens. In Proceedings of the International HCI Conference 2018. Elsevier.