Diese Website verwendet nur technisch notwendige Cookies. In der Datenschutzerklärung können Sie mehr dazu erfahren.

Zum Hauptinhalt springen
Logo, Startseite der Hochschule der Medien

Beschreibung von Forschungsthemen pro Forschungsleuchtturm

Forschungsleuchtturm                                                                                                              

Titel: Information Experience and Design Research Group (IXD)

Kurzbeschreibung:
Die Forschungsgruppe IXD setzt mit ihrer Forschungsausrichtung auf das Erleben von Informationen für das klassische Informationsdesign neue Forschungsprioritäten. Ziel ist es, die Prinzipien einer erlebnisorientierten Nutzung von Informationsmedien zu erforschen und die hierbei gewonnenen Erkenntnisse zur Anwendung zu bringen. Dabei stehen interaktive Medien für den Informationsabruf und die Informationsmanipulation (Benutzungsschnittstellen von Softwareapplikationen für Offline-, Online- oder mobilen Medien) im Vordergrund; untersucht werden aber auch dynamische Medien (z.B. Informations- und Wissenssendungen im Fernsehen) sowie statische Medien (Informationsbroschüren, Bedienungsanleitungen, Beipackzettel).

URL: https://www.hdm-stuttgart.de/hochschule/forschung/forschungsschwerpunkte/information_experience

Forschungsprojekt 1

Titel: Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Usability

Projektbeschreibung (Forschungsfragen, Vorgehen, erwartete Ergebnisse):
Das Mittelstand 4.0 Kompetenzzentrum Usability wird vom Bundeswirtschaftsministerium BMWK im Rahmen von Mittelstand-Digital gefördert. Mit seinen Aktivitäten unterstützt es kleine und mittlere Unternehmen, digitale Technologien so zu gestalten, dass sie einfach genutzt und positiv erlebt werden können. Somit wird vom Kompetenzzentrum digitale Transformation als Menschzentrierte Digitalisierung verstanden. Digitale Produkte und Dienstleistungen, die mittels Usability (Gebrauchstauglichkeit) und User Experience (Nutzererlebnis) (kurz: UUX)-Methoden gestaltet werden, führen zu einfacherer Nutzung, höherer Produktivität, Freude an der Nutzung und mehr Kundenzufriedenheit. Studien deuten darauf hin, das positive User Experience zu konzentrierterer und kreativerer Arbeit führt sowie resilienter gegenüber hohen Anforderungen und problematischen Situationen werden.

Thematische Ausrichtung der Forschung

„User Experience“ wird häufig als Synonym für Usability verstanden (Hassenzahl et al., 2021). Damit wird man aber dem Potenzial von Positiver User Experience oder dem Design for Wellbeing nicht gerecht. User Experience markiert einen Wandel von einer am Handeln von Menschen ausgerichteten Gestaltung hin zu einer am Erleben orientierten Gestaltung. Die Forschung zu User Experience zeigt klar, dass Erlebnisse mit und durch Technologie durch Emotionen geprägt werden, die während der Nutzung erlebt werden (Hassenzahl, 2008; Hassenzahl, Diefenbach, & Göritz, 2010). Dies spiegelt sich auch in der DIN EN ISO 9241-210 (2020). Der größte Teil negativer Emotionen entsteht durch schlechte Usability und kann somit durch Usability-Maßnahmen behoben werden (Tuch, Trusell, & Hornbæk, 2013; Tuch, van Schaik, & Hornbæk, 2016). Positive Erlebnisse stellen sich jedoch nicht durch gute Usability ein, sondern durch die Erfüllung psychologischer Bedürfnisse (Desmet & Fokkinga, 2020; Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Hassenzahl, 2008). Dies aber erfordert völlig neue Formen von Methoden und Gestaltungsmaßnahmen (Burmester, Laib, & Zeiner, 2017). Zudem führt die Orientierung am positiven Erleben auch zu einem neuen Blick auf Ethik im Umgang mit digitalen Technologien. Es geht nicht mehr nur um die Verhinderung negativer Auswirkung von Technologien, sondern auch um die Gestaltung von Technologien für ein „gutes Leben“ zur Steigerung von Wohlbefinden in Freizeit und Arbeit (Burmester et al., 2017; Desmet & Hassenzahl, 2012; Desmet & Pohlmeyer, 2013; Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Zeiner, Haasler, Henschel, Laib, & Burmester, 2018) in einer nachhaltig gestalteten Welt. Dieses Potenzial Positiver User Experience wird derzeit noch nicht hinreichend umgesetzt (Laib et al., 2015; Väänänen-Vainio-Mattila, Olsson, & Häkkilä, 2015), da dies nicht nur zusätzliche Kompetenzen erfordert, sondern auch eine neue Sicht auf die Gestaltung von digitalen Technologien erforderlich macht (Burmester & Laib, 2019; Hermosa-Perrino et al., 2021; Peters et al., 2020).

Eckpunkte des Projektes

Laufzeit: 12.2017 bis 03.2023

Fördervolumen: 1.540.000,- EUR HdM, Fördergeber: BMWK

Anzahl Mitarbeiter: 5

URL: www.kompetenzzentrum-usability.digital

 

Titel des Forschungsthemas I: Digitale Arbeitsplätze der Zukunft – Design für erlebte Selbstwirksamkeit, positive Zusammenarbeit und Bedeutsamkeit

Bisher wird weitgehend verkannt, dass durch die gezielte erlebniszentrierte Gestaltung digitaler Systeme die Arbeit der Zukunft für die arbeitenden Menschen durch positive Erlebnisse zu einer Steigerung des Wohlbefindens sowie einer Verstärkung des Erlebens von Sinn in der Arbeit möglich wird. In diesem Themenfeld stellen sich eine Reihe von Fragen, die bearbeitet werden können:

  • Gestaltung der Mensch-KI-Zusammenarbeit
    Bei Künstlicher Intelligenz verändert sich in vielen Fällen die Interaktion mit Software hin zu einer Zusammenarbeit. So tragen die Nutzenden und die KI gemeinsam zur Erreichung eines gemeinsamen Ziels bei. Die übergreifende Frage dabei ist, wie eine positiv erlebte Zusammenarbeit gestaltet sein muss?
  • Einige Studien konnten zeigen, dass die Arbeit an digitalisierten Arbeitsplätzen so gestaltet werden kann, dass diese positiv erlebt werden kann. Verschiedene Studien (z.B. Kohler et al., 2007) und Theorien (z.B. Fredrickson, 2004) deuten darauf hin, dass es weitere positive Effekte geben kann. Die Frage ist also, wie wirken sich für positive User Experience gestaltete Technologien auf die Arbeitenden aus? Welche Effekte gibt es in Bezug auf das Erleben oder das Verhalten?
  • Gestaltung für positives Erleben erweckt recht viel Interesse (Hermosa-Perrino et al., 2021). Gerade professionell Gestaltende, die Interaktionen mit digitalen Technologien entwerfen, sind hier recht aufgeschlossen. In Gestaltungsworkshops oder konkreten Projekten wird dann aber doch oft eher für einfache Nutzung oder zur Entlastung der Nutzenden gestaltet. Es findet also keine Gestaltung für positives Erleben statt (Burmester & Laib, 2019). Was sind die Gründe dafür und wie kann das positive „Design Mindset“ langfristig gefördert werden?
  • Weitere Ideen zu verwandten Fragestellungen können mit Prof. Dr. Michael Burmester besprochen werden.

Titel des Forschungsthemas II: Nachhaltigkeit durch digitale Produkte für mehr Wohlbefinden?

Das Mittelstand 4.0-Kompetenzzentrum Usability ist eines von 17 Kompetenzzentren und 11 Digitalzentren im Förderschwerpunkt Mittelstand-Digital. Über alle Kompetenzzentren hinweg hat sich nun eine Arbeitsgruppe „Nachhaltigkeit“ gebildet. In dieser sollen Ansätze erarbeitet werden, wie Digitalisierung zur Nachhaltigkeit und zur Verringerung klimaschädlicher Gase (Bieser et al., 2020) beitragen kann. Ansätze positiven User Experience und der Gestaltung für Wohlbefinden bieten hier durchaus Möglichkeiten. Die Grundidee ist, mehr positives Erleben zu schaffen bei gleichzeitiger Verringerung des Ressourcenverbrauchs und der Freisetzung klimaschädlicher Gase. Ein zugegebenermaßen sehr plakatives Beispiel: Nimmt man einen Sportwagen, so erzeugt dieser gewisse Episoden von Kompetenzerleben (beherrschen einer starken Maschine, schneller sein als andere) und Popularität (Bewunderung der Nachbarn), aber das bei relativ hohem Verbrauch an Materialien (auch bei einem Elektrosportwagen). Ein Service wie das Geocaching dagegen baut auf eine bestehende Infrastruktur auf und verschafft (sehr kostengünstig) weltweit vielen Millionen Menschen viele freudvolle Momente in der Natur mit vielen Herausforderungen des Findens von Geocaches (Kompetenz), an bisher unbekannten Plätzen (Stimulation), als soziales Netzwerk (Popularität) und ermöglicht gemeinschaftliche Erlebnisse vor Ort (Verbundenheit). Der Verbrauch an Ressourcen ist auch vorhanden, aber deutlich geringer.

Verschiedene Autoren stellen Bezüge von Nachhaltigkeit und Wohlbefinden her (Helne & Hirvilammi, 2015; Ronen & Kerret, 2020). Hier kann angesetzt werden. Die Experience Economy entwickelt Dienstleistungen bei denen das positive Erleben im Vordergrund steht und selbst Quelle der Wertschöpfung ist (Pine & Gilmore, 2013; Rossman & Duerden, 2019), z.B. im Bereich Tourismus oder bei kulturellen Events. Die relativ offene Frage lautet: Wie können digitale Lösungen beitragen, bei gesteigertem Wohlbefinden mehr Nachhaltigkeit zu schaffen? So können digitale Erweiterungen analoger Erlebnisse zur Intensivierung und Steigerung der Nachhaltigkeit des Erlebnisses erreicht werden (z.B. bei einer digitalen Erweiterung des Erlebnisses kultureller Veranstaltung, wie Festivals, Prebensen et al., 2021). Bei diesen Fragestellungen geht es darum, an Anwendungsfällen Möglichkeiten für mehr Wohlbefinden und Nachhaltigkeit aufzuzeigen und deren Wirksamkeit zu beforschen. Als wissenschaftlicher Ansatz bietet sich hier die Designforschung an. Bei Interesse an diesem Thema bitte Rücksprache mit Prof. Dr. Michael Burmester halten.

Titel des Forschungsthemas III: Co-Design für die Gestaltung für positive Erlebnisse und Wohlbefinden

Co-Design geht einen deutlichen Schritt weiter als der Ansatz des Human-centered Design (DIN EN ISO 9241-210, 2020), denn beim Co-Design gestalten und entscheiden Nutzende und Stakeholder mit, d.h. das sogenannte transdisziplinäre Gestaltungsteam arbeitet auf Augenhöhe miteinander. Co-Design wird mittlerweile von Forschung fördernden Einrichtungen verlangt (Horizon Europe, BMBF). Gestaltungsansätze für die Gestaltung für positives Erleben, wie das Experience Design (Diefenbach & Hassenzahl, 2017; Hassenzahl, 2010) oder Positive Computing (Calvo & Peters, 2014; Peters et al., 2018), sind sehr stark theoriegetrieben, auch wenn Interviews geführt oder Evaluationsstudien stattfinden. Der Grund dafür ist, dass Grundlagen zur Gestaltung für positive Erlebnisse nicht einfach abgefragt werden können. Menschen haben Schwierigkeiten zu benennen, was sie wirklich glücklich macht. Dieses Phänomen ist auch aus der Positiven Psychologie bekannt.

Die Frage ist, wie Ansätze des Co-Designs für Experience Design aussehen müssten, so dass einerseits die theoretischen Grundlagen und andererseits auch die Nutzenden in kreative Prozesse eingebunden werden, wenn für positive Erlebnisse gestaltet werden soll? Hier gilt es neue methodische Ansätze zu erproben. Bei Interesse an diesem Thema bitte Rücksprache mit Prof. Dr. Michael Burmester halten.

 

Betreuender Professor:

Prof. Dr. Michael Burmester
burmester@hdm-stuttgart.de
0711 / 8923 3101
I221, Nobelstraße 8

Fachrichtung: Usability Engineering, Human-Computer-Interaction, Human-Robot Interaction, Benutzerzentrierte Gestaltung, User Experience Research

Studiengänge: Informationsdesign, Master of Media Research

Notwendiges Vorwissen: Human-Computer Interaction, Usability, User Experience, Human-centered Design, empirische Forschungsmethoden

Literatur / weiterführende Links:

Bieser, J., Hintemann, R., Beucker, S., Schramm, S., Hilty, L., & Kühn, M. (2020). Klimaschutz durch digitale Technologien-Chancen und Risiken Kurzstudie. www.bitkom.org

Burmester, M., & Laib, M. (2019). Warum fällt das Positive so schwer? Beschreibung von Herausforderungen bei der Gestaltung einer positiven User Experience. Mensch Und Computer 2019 – Workshopband, 269–273. https://doi.org/10.18420/muc2019-ws-287-01

Calvo, R. A., & Peters, D. (2014). Positive Computing - Technology for Wellbeing and Human Potential. MIT Press.

Desmet, P., & Fokkinga, S. (2020). Beyond Maslow ’ s Pyramid : Introducing a Typology of Thirteen Fundamental Needs for Human-Centered Design. Multimodal Technology Interaktion, 38(4), 16–22.

Diefenbach, S., & Hassenzahl, M. (2017). Psychologie in der nutzerzentrierten Produktgestaltung. Springer.

DIN EN ISO 9241-210. (2020). Ergonomie der Mensch-System-Interaktion - Teil 210: Menschzentrierte Gestaltung interaktiver Systeme (ISO 9241-210:2019); Deutsche Fassung EN ISO 9241-210:2019.

Fredrickson, B. L. (2004). The broaden-and-build theory of positive emotions. Philosophical Transactions of the Royal Society of London. Series B, Biological Sciences, 359(1449), 1367–1378. https://doi.org/10.1098/rstb.2004.1512

Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons. Morgan & Claypool. https://doi.org/.2200/S00261ED1V01Y201003HCI008

Hassenzahl, M. (2008). User experience (UX): towards an experiential perspective on product quality. Proceedings of the 20th International Conference of the Association Francophone d’Interaction Homme-Machine, 11–15. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=1512717

Hassenzahl, M., Burmester, M., & Koller, F. (2021). User Experience Is All There Is - Twenty years of designing positive experiences and meaningful technology. Journal of Interactive Media I-Com, 20(3), 197–213. https://doi.org/https://doi.org/10.1515/icom-2021-0034

Helne, T., & Hirvilammi, T. (2015). Wellbeing and Sustainability: A Relational Approach. Sustainable Development, 23(3), 167–175. https://doi.org/10.1002/sd.1581

Hermosa-Perrino, C., Burmester, M., Spohrer, A., Fink, V., & Zeiner, K. M. (2021). The Positive X-Warum klappt das eigentlich nicht? Über die Herausforderungen und Schwierigkeiten bei der Integration von Positive UX im. In E. Ludewig & T. Jackstädt (Eds.), Mensch und Computer 2021 – Usability Professionals. Gesellschaft für Informatik e.V. und die German UPA e.V. https://doi.org/10.18420/muc2021-up-157

Kohler, K., Niebuhr, S., & Hassenzahl, M. (2007). Stay on the ball! An interaction pattern approach to the engineering of motivation. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 4662 LNCS(PART 1), 519–522. https://doi.org/10.1007/978-3-540-74796-3_51

Peters, D., Ahmadpour, N., & Calvo, R. A. (2020). Tools for wellbeing-supportive design: Features, characteristics, and prototypes. Multimodal Technologies and Interaction, 4(3), 1–19. https://doi.org/10.3390/mti4030040

Peters, D., Calvo, R. A., & Ryan, R. M. (2018). Designing for motivation, engagement and wellbeing in digital experience. Frontiers in Psychology, 9(MAY), 1–15. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.00797

Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (2013). The experience economy: Past, present and future. Handbook on the Experience Economy, 21–44. https://doi.org/10.4337/9781781004227.00007

Prebensen, N. K., Burmester, M., & Aspvik, P. W. (2021). Digital forretningsmodellinnovasjon: Transformasjon av en filmfestival. Magma, 23(6), 75–85.

Ronen, T., & Kerret, D. (2020). Promoting sustainable wellbeing: Integrating positive psychology and environmental sustainability in education. International Journal of Environmental Research and Public Health, 17(19), 1–20. https://doi.org/10.3390/ijerph17196968

Rossman, J. R., & Duerden, M. D. (2019). Designing Experiences. Columbia University Press.