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eSports - FUTURE GAME

eSports ist eine aufstrebende Branche, in der rasant steigende Umsätze generiert werden. Aufgrund des enormen Wachstumspotenzials in den kommenden Jahren, rückt dieser Markt damit immer mehr in den Fokus von Unternehmen aus den verschiedensten Wirtschaftszweigen.

Die Investitionsmöglichkeiten sind dabei vielfältig. Während zahlreiche finanzstarke Player als Sponsoren von einzelnen eSports-Teams oder ganzen Events agieren, setzen andere Wirtschaftsunternehmen gezielte Werbemaßnahmen im Umfeld der zuschauerstärksten eSports-Events ein.

Diese wachsende ökonomische Bedeutung macht eine medienwirtschaftliche Auseinandersetzung mit dieser Branche erforderlich. Das IPW-Team (Interdisziplinäres Projekt Wirtschaft) hat sich daher in diesem Semester das Ziel gesetzt, die besonderen Rahmenbedingungen und branchenspezifischen Gegebenheiten des eSports zu erarbeiten, um diesen Markt anschließend möglichst ganzheitlich darstellen zu können.

Neben einer ökonomischen und gesellschaftlichen Perspektive, geht es zudem um die Themenbereiche eSportler/innen, Spiele und Technik, Plattformen sowie Wettkämpfe und Turniere. Die Ergebnisse werden in Form eines Raumkonzepts umgesetzt.

Der interaktiv gestaltete Raum wird sowohl bei der MediaNight am 05.07.2018, als auch bei der IMMAA, die vom 13. - 15.09.2018 an der Hochschule der Medien in Stuttgart stattfindet, vorgestellt.

Die Gesellschaft

Im Jahr 1972 fand das erste Video Game Turnier statt. [1] Mittlerweile hat sich eSports zu einem gesellschaftlichen Phänomen entwickelt. Durch die starke Verbreitung über Streaming- und Social Media-Plattformen hat sich eine starke Community gebildet. Politiker und Verbände diskutieren bereits, ob eSports als Sportart anerkannt werden sollte. Mittlerweile interessieren sich 23% der Deutschen für eSports oder spielen sogar selbst Computerspiele. [2] Für die Faszination für das Thema gibt es eine Vielzahl von Gründen. Dazu gehören, neben dem Wettbewerb und den sozialen Kontakten, zahlreiche weitere psychologische Einflussfaktoren. Auch in anderen Ländern, vor allem in Asien, ist eSports ein gesellschaftlich relevanter Bereich, der große Aufmerksamkeit genießt. In Südkorea werden die professionellen Spieler sogar wie Popstars verehrt. [3]

Die eSportler

Hauptberuflich zocken? Vor einigen Jahren war das noch unvorstellbar. Heute ist der eSport in einigen Ländern als offizielle Sportart anerkannt. Auch in Deutschland ist die Anerkennung von eSports als Sportart ein aktuelles Thema. [1] Die Top-eSportler spielen mittlerweile um sechsstellige Preisgelder. Der iranisch-stämmige Deutsche „KuroKy" ist der erste eSportler, der in seiner Karriere eine Preissumme von mehr als drei Millionen US-Dollar erspielen konnte. [2] Doch der Weg vom Gamer zum eSportler erfordert langes Training und hohes Engagement. Bislang wird eSports von Männern dominiert, jedoch ist der Wachstum in der Anzahl an Spielerinnen zu erkennen.

Die Plattformen

Fortnite war im April 2018 mit 126,1 Millionen Zuschauern auf Platz eins der meistgeschauten Video-Games bei Twitch.tv. [1] Gerade heute sind die Live-Streaming-Videoportale von hoher Relevanz, wenn es um die Vermarktung und Verbreitung von Game-Content geht. Unter dem Aspekt Plattformen sollen die drei größten Player im Streaming-Bereich für Gaming, nämlich YouTube Gaming, Twitch.tv und Mixer, behandelt werden. Es werden die funktionalen Besonderheiten herausgehoben, aber auch die Unterschiede der jeweiligen Plattformen. Da eSports ein relativ neues Thema ist, bieten vor allem die Videoportale vielversprechende Zukunftsaussichten - ob für Gamer, Unternehmen oder potenzielle Werbepartner. [2] Es wird beschrieben, wo die einzelnen Plattformen auf dem Markt lokalisiert sind und welche wichtige Rolle jede Einzelne spielt. Es wird als zusätzlicher Punkt ebenfalls Auskunft darüber gegeben, wie Streamer durch Livestreams Geld verdienen können.

Die Technik

Grundlage für eSports sind eine Vielzahl von Spielen, wobei nur wenige die Kriterien für eSports erfüllen. Das Spiel muss beispielsweise frei von Zufallskomponenten und für jeden Spieler gleich fair sein.[1] Mit über 100 Mio. monatlichen Nutzern, ist League of Legends aktuell das PC-Spiel mit den meisten aktiven Spielern.[2] Dota 2 ist mit insgesamt 140 Mio. $ das Spiel mit den höchsten Preisgeldern [3] und wurde im April 2018 über 20 Mio. Stunden im eSports Bereich gestreamt.[4] Um professionell bei eSports teilnehmen zu können, benötigt man neben dem Spiel auch Equipment im Wert von 800€-3800€.[5] Dazu gehören, neben speziell für einzelne Spiele angefertigter Maus und Tastatur, auch ein leistungsfähiger PC sowie entsprechende Bildschirme und Headsets mit hoher Wiedergabequalität. Der PC ist das dominierende Endgerät im eSports [6], wobei Smartphone und Virtual Reality [7] Titel in Zukunft immer wichtiger werden.

Die Wettkämpfe

Der Gewinn beim ersten Gaming-Turnier 1972 an der Stanford University? Ein Jahres-Abo für das Rolling Stone Magazine. [1] 2017 wurden allein beim Event „The International" 24,69 Millionen US-Dollar an Preisgeldern ausgeschüttet. [2]Die rasante Entwicklung des eSports begann in mit den 2000er-Jahren. Von einzelnen Turnieren entwickelte sich die Szene zu einem Massenphänomen, das Millionen von Zuschauern vor die Bildschirme und in die Arenen lockt. Die riesigen Events sind die Highlights einer Branche, die über diverse Ligen strukturiert ist. Während Wettkämpfe früher in Form kleinerer Veranstaltungen organisiert wurden, beginnen Publisher nun selbst weltweit organisierte Ligasysteme zu etablieren. [3] Vom freizeitlichen Spielen, über kompetitive Online-Wettkämpfe, bis hin zu professionellen Turnieren vor Millionenpublikum, können Spieler am globalen Kräftemessen teilnehmen.

Die Wirtschaft

Einen großen Einfluss auf die eSports-Branche haben die Sponsoren von einzelnen Clans und Großevents. Im Jahr 2018 wird erwartet, dass die Sponsoringeinnahmen einen Anteil von 40 Prozent am Gesamtumsatz haben werden. [1] Daneben spielen die Medien eine wichtige Rolle. Dieses Jahr wird durch die verkauften Medienrechte ein Umsatz von knapp 161 Millionen US-Dollar erwartet. [2] Auch Gaming-Publisher haben eine enorme Finanzkraft. Das erfolgreichste Unternehmen ist Tencent mit einem Umsatz von rund 18 Milliarden US-Dollar im Jahr 2017. [3] Das eSports-Publikum ist vergleichsweise homogen und besteht hauptsächlich aus jungen, technikaffinen und meist männlichen Zuschauern zwischen 14 und 35 Jahren. [4] Bis zum Jahr 2018 wird erwartet, dass rund 380 Millionen Zuschauer eSports-Content konsumieren werden. [5] Zu den bekanntesten Ligen gehört die ESL. Diese finanziert sich primär über Sponsoring, das internationale Lizenzgeschäft, Publisher sowie Ticketverkäufe und Merchandising. [6]

 



Autoren

Name:
Prof. Dr. Uwe Eisenbeis  Elektronische Visitenkarte
Forschungsgebiet:
Medienmanagement und Medienökonomie, Geschäfts- und Erlösmodelle, Strategisches Verhalten von Organisationen, Technologieimplikationen auf Wertschöpfungsketten und Geschäftsmodelle in der Medienwirtschaft, Standortentwicklung und Ökosysteme für die Kreativwirtschaft
Funktion:
Prodekan
Lehrgebiet:
Medienökonomie, Medienmanagement, Strategisches Management, Unternehmensführung, Internationales Management, Volkswirtschaftslehre
Studiengang:
Medienwirtschaft (Bachelor, 7 Semester)
Fakultät:
Fakultät Electronic Media
Raum:
221, Nobelstraße 10 (Hörsaalbau)
Telefon:
0711 8923-2258
Homepage:
https://www.hdm-stuttgart.de/home/eisenbeis
Uwe Eisenbeis

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