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Veranstaltungsbeschreibung

34231 Edutainment

Zuletzt geändert:31.03.2015 / von Carlsburg
EDV-Nr:34231
Studiengänge: Elektronische Medien (Master), Prüfungsleistung im Modul Schwerpunkt Audiovisuelle Medien Wahlpflicht: E-Learning und Entertainment Computing in Semester 1 2 3
Häufigkeit: derzeit nicht im Angebot
Dozent: Prof. Dr. Huberta KritzenbergerDetails zur Dozentin
Sprache: Deutsch
Art: S
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 6
Workload: Seminar:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- und Nachbereitung:
15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Referaterstellung:
12 Tage zu je 7,5 Zeitstunden = 90 Zeitstunden
Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 180 Zeitstunden
Prüfungsform: PA, 4 Wo
Formale Zulassungsvoraussetzungen: keine
Setzt inhaltliche Vorkenntnisse entsprechend folgender Module / Lehrveranstaltungen voraus: 34231 Multimediales Lernen
Veranstaltung ist Basiswissen für folgende Module / Lehrveranstaltungen: keine
   
Beschreibung: Edutainment setzt sich aus den beiden Begriffen „Education“ und „Entertainment“ zusammen. Dabei umfasst dieser Kunstbegriff verschiedene Aspekte der Informationsvermittlung (Infotainment) bis hin zu komplexen Unterhaltungsanwendungen. Die Ansätze haben gemeinsam, dass Spaß und Unterhaltung eingesetzt werden, um beabsichtigte Lernprozesse in Gang zu setzen.

Insbesondere die Relevanz von Edutainment-Software für den Wissenserwerb wird seit geraumer Zeit in der pädagogisch-psychologischen Forschung diskutiert. In diesem Zusammenhang liegt der Fokus der Veranstaltung auf dem Thema game-based learning, das ein relativ junges Arbeits- und Forschungsgebiet im Bereich des E-Learnings ist. Leitfragen der Diskussion sind: Lässt sich lernen und spielen vereinbaren? Worin besteht die Faszination von Computerspielen? Ist game-based learning nur Kinderkram?


Die Studierenden werden sich im Rahmen der Lehrveranstaltung v.a. mit den folgenden Themengebieten beschäftigen:

  • Formen und Typen digitaler Lernspiele
  • Serious games
  • Konstruktionselemente digitaler Lernspiele
  • Erklärungsmodelle (Motivation, Emotion) für nachhaltigen Lernerfolg des game-based learning
  • Einsatz und Wirkung von Storytelling und parasozialen Beziehungen
  • Qualitätsbewertung von digitalen Lernspielanwendungen

Die Studierenden werden in ihrer praktischen Arbeit der Frage nachgehen, welche Anregungen Computerspielformen für die Gestaltung von E-Learning-Umgebungen liefern und welche Spielelemente für das Lernen relevant sind. Sie werden auf der Grundlage des erworbenen Theoriewissens eigene game-based learning Projekte entwickeln.
Lernziele: Studierende werden nach dem Besuch der Veranstaltung:
  • Edutainment-Umgebungen kennen und im Hinblick auf Lernwirksamkeit bewerten können,
  • Game-based learning Umgebungen differenzieren und nach Qualitätskriterien eigenständig beurteilen können,
  • eigene digitale Lernspiele entwickeln und präsentieren können.
Literatur:

Keller, J. (1987): Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design. Journal of Instructional Development 10 (3), pp. 2-10

Kritzenberger, H. (2004): Media Architectures for Constructive Learning Environments. In: Grew, Philip; Valle, Giorgio (Eds.): T.E.L.'03 Proceedings: International Conference on Technology-enhanced Learning. Milano, Italy: Hugony Editore, pp. 345-354


Kritzenberger, Huberta (2011): On the Role of User Experience in a Holistic Evaluation Model for Serious Games. In:Bastiaens & M. Ebner (Eds.): Proceedings of the World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (ED-MEDIA), Lisboa, Potugal, 2011. Chesapeake, VA, pp. 1353-1359.


Kritzenberger, Huberta (2011): Differences in Ueer Experience on Video Games and Serious Games. In: Blashki, Katherine (Ed.): Proeedings of the IADIS International Conferences on Game and Entertainment Technologies (GET) 2011. Part of the IADIS Multiconference on Computer Science and Information Systems (MCCSIS), Rome, Italy, 2011, pp. 125-128.


Kritzenberger, Huberta (2011): Reality Games als didaktische Szenarien für immersive Lernprozesse. In: Metz, Maren, Theis, Fabienne (Hrsg.): Digitale Lernwelt - Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung.Bielefeld: W. Bertelsmann Verlag, S. 85-96.


Kritzenberger, Huberta (2010): User Experience in Digital Game-Based Learning and Serious Games: Towards the Role of Media Design. In: Proceedings of the World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (ED-MEDIA), Toronto, Canada, 2010. Chesapeake, VA, pp. 5012-5024.


Kritzenberger, Huberta (2010): Spieler in der Hauptrolle. Interaktives Erzählen in Computergames. In: medien concret. Magazin für Pädagogische Praxis, S. 75-77.


Bopp, M. (2006): Didactic Analysis of Digital Games and Game-Based Learning. In: Pivec, Maja (Ed.): Affective and Emotional Aspects of Human-Computer Interaction. Game-Gased and Innovative Learning Approaches. IOS Press, Amsterdam

Bopp, M. (2007): Storytelling as a Motivational Tool in Digital Learning Games. In: Hug, T. (Ed.): Didactics of Microlearning. Münster: Waxmann pp. 261-279

Gee, J. Paul (2003): What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Algrave Macmillian.

Meisel, M. (2008): Digitale Lernspiele. Vdm Verlag Dr. Müller

Pivec, M.; Koubek, A.; Dondi, D. (Ed.) (2004): Guidelines for Game-Based Larning. Lengerich u.a.: Pabst

Prensky, Marc (2004): Digital Game-Based Learning. McGraw-Hill


Weitere Literatur wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: keine
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