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Veranstaltungsbeschreibung

221316a Studioproduktion Event Media 3 (T+G)

Zuletzt geändert:08.03.2023 / von Carlsburg
EDV-Nr:221316a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Studioproduktion Event Media 3 (T+G) in Semester 7
Häufigkeit: immer
Dozent: Prof. Ursula Drees Moritz Stuhlfauth Nadja Weber
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://e-learning.hdm-stuttgart.de/moodle/course/view.php?id=3126
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 6 SWS
ECTS-Punkte: 16
Workload:

Lehrveranstaltung: 15 Termine zu je 6 SWS = 67,5 Zeitstunden

Konzeptentwicklung nach Exposé: 80 Zeitstunden

Produktionsvorbereitung: 40 Zeitstunden

Produktion: 232,5 Zeitstunden

Postproduktion: 60 Zeitstunden

Praktische Einführung Projektionstechnik und Bühne (Ergänzendes Seminar zur Einführung in das Equipment der HdM): 4 Termine zu je 5 Zeitstunden = 20 Zeitstunden

Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 480 Zeitstunden

Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: Verbindung zu anderen Vorlesungen:

221004b Grundlagen AVT/MG
221133a Übungen Event Media
2210007a Sicherheit bei Med. Prod.
221014a Produktion AV Medien
221020b Event Media
221310aEvent Media Seminar
Prüfungsform:
Beschreibung: Eine wichtige Informationsquelle zu Event Media ist der Blog:
http://www.eventmedia-produktion.de

Die jeweils laufende Produktion wird im blog beschrieben. Unter "showroom" können die letzten Produktionen angesehen werden. Unter https://vimeo.com/user51329488/videos sehen sie Videozusammenschnitte und Making off der letzten Produktionen.

Die Studioproduktion EventMedia hat zum Ziel, interaktive mediale Erlebnisräume zu schaffen.

Diese Räume sind real und sinnlich erfahrbar, es sind begehbare Bilder, sie erzählen eine Geschichte. Die unterschiedlichsten Medien wie z.B. Video, Ton, Grafik, Fotografie, Animationen, interaktiven Bildschirmanwendungen helfen eine Welt zu erschaffen, die der Besucher dialogisch erfahren und erleben kann.

Zu einem gewählten Thema wird in einem Semester eine bestehende im vorgegangen Semester erarbeitete Konzeption verfeinert, produziert und präsentiert. Die einzelnen technischen und organisatorischen Arbeitsbereiche sind: Sponsoring, Projektmanagement, Fotografie, Grafik, Bildbearbeitung / Postproduktion, Video und Videoschnitt, Tonproduktion, Vernetzung und Programmierung, interaktive Auslösung von Mediensystemen, Bühnenbau / Installation, Inszenierung.

Zu Medianight wird in der Spielwiese, einem gut 100 qm grossen Areal im Untergeschoss unserer Hochschule ein medialer, begehbarer, interaktiver MedienEvent präsentiert.

Literatur: Odendahl, Manuel, Finn, Julian, Wenger, Alex (2009): Arduino- Physical Computing für Bastler, Designer und Geeks. O'Reillys basics. (Broschiert)

Igoe, Tom (2007): Making Things Talk: Practical Methods for Connecting Physical Objects, O'Reilly Media


O'Sullivan, Dan, Igoe, Tom (2007): Physical Computing: Sensing and Controlling the Physical World with Computers, Premier Pr.


Frauenfelder, Mark (2007): The Best of Make: 75 Projects, O'Reilly Media.


Greenberg, Ira (2007): Processing: Creative Coding and Computational Art, Friends of ed.


Reas, Casey, Fry, Ben (2007): Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists , The Mit Press.


Maeda, John (Autor); Nickel, Uli (übersetzer) (2007): Creative Code: Ästhetik und Programmierung am MIT Media Lab, Birkhäuser.


Babias, Marius (1998): Die Kunst des Öffentlichen. Projekte, Ideen, Stadtplanungsprozesse im politischen, sozialen, öffentlichen Raum ; [diese Publikation erscheint anläßlich des Projekts Weitergehen im Rahmen des Programms Kunst im öffentlichen Raum der Kulturbehörde der Freien und Hansestadt Hamburg] /. Amsterdam: Overseas Publ. Assoc.


Daniels, Dieter (2003): Vom Readymade zum Cyberspace. Kunst, Medien, Interferenzen. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz (Materialien zur Moderne).


Gendolla, Peter (Hg.) (2001): Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien /. 1. Aufl. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1544).


Grau, Oliver (2002): Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart. Visuelle Strategien. 2. Aufl. Berlin: Reimer [u.a.].


HÜNNEKENS, Annette (1997): Der bewegte Betrachter. Theorien der interaktiven Medienkunst. Köln: Wienand.


MANOVICH, Lev (2001): The Language of New Media. Cambridge: MIT Press.


Wiesing, Lambert (2006): Artifizielle Präsenz. Studien zur Philosophie des Bildes. 1. Aufl., [Nachdr.]. Frankfurt am Main: Suhrkamp (Suhrkamp-Taschenbuch Wissenschaft, 1737).

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: http://www.arduino.cc/en/Tutorial/HomePage

http://hacknmod.com/hack/top-40-arduino-projects-of-the-web/


http://pingmag.jp/2006/10/27/storyboard-design/

http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/

http://www.aec.at/de/index.asp

http://www.artinteractive.org/

http://www.tate.org.uk/intermediaart/entry15266.shtm

http://www.christian-moeller.com/

http://www.mediaarchitecture.org/mediafacades2008/

http://www.meso.net/

http://www.bitforms.com/rafael-lozano-hemmer.html#id=27&num=12

http://www.lozano-hemmer.com/english/projects/surfacetension.htm#videos

http://www.artcom.de/kinetik/

http://www.daab-online.com/books/index.html

http://www.dma.ufg.ac.at/app/link/Grundlagen%3AAllgemeine/module/13975?step=0#

http://www.as-workshop.de/grundlag/eletech1.htm#widerstand

http://www.ieee.org/web/aboutus/home/index.html