Social-Media-Plattform Twitch

Der Livestreaming-Boom

Ob Spieleshows, Let’s Plays oder einfach nur Gespräche mit der Community: Die Livestreaming-Plattform Twitch ist in den letzten eineinhalb Jahren enorm gewachsen. Woher dieser Erfolg kommt, welches Potenzial Twitch birgt und worin die Unterschiede zu anderen sozialen Medien liegen, weiß Claus-Peter H. Ernst. Er lehrt seit März 2021 als Professor im Studiengang Online-Medien-Management an der Hochschule der Medien (HdM) in Stuttgart.

Im Jahr 2020 wurden über 750 Millionen Stunden auf Twitch gestreamt. | © Ella Don via Unsplash
Im Jahr 2020 wurden über 750 Millionen Stunden auf Twitch gestreamt. | © Ella Don via Unsplash

HdM: Warum ist Twitch als soziales Medium so attraktiv?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Ich denke ganz allgemein, dass Social-Media-Plattformen heute eine Nische benötigen, um erfolgreich sein zu können, um sich in irgendeiner Art und Weise von der bestehenden Konkurrenz abzugrenzen. Und da hat Twitch natürlich diesen Fokus auf Videospiele gelegt, hatte da etwas Neues, eine neue Attraktivität und konnte sich dadurch erfolgreich positionieren.

HdM: Welche Rolle spielt bei Twitch der Live-Aspekt?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Live ist heute einer der Trends, die eine wichtige Rolle spielen. Das hat man stark bei Clubhouse gesehen. Warum Clubhouse sehr schnell sehr viele Nutzer und Nutzerinnen akquirieren konnte und praktisch in aller Munde gewesen ist, war der Aspekt: Man hat etwas, was in diesem Moment stattfindet, was man genau jetzt konsumieren kann. Auch bei Twitch kann man mit dem Kreierenden, der Kreierenden oder den anderen, die sich auch dieses Material gerade anschauen, kommunizieren und sich austauschen. Deswegen glaube ich, dieser Live-Aspekt ist einer der Dinge, die Social Media in diesem Bereich heute auch treiben.

HdM: Sie haben gerade die Plattform Clubhouse angesprochen, die für kurze Zeit sehr im Trend war, sich im Gegensatz zu Twitch bisher aber noch nicht flächendeckend durchgesetzt hat. Wieso ist Twitch erfolgreicher und etablierter als andere Social-Media-Plattformen wie etwa Clubhouse?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Das große Problem, was Clubhouse hat, ist, dass es kein eigenständiges soziales Netzwerk im eigentlichen Sinne ist. Was hier angeboten wird, ist kein Produkt, kein neues Geschäftsmodell, sondern eine Funktionalität. Viele Konkurrenten werden genau das, was Clubhouse gemacht hat, schlicht und ergreifend kopieren und diesen Live-Charakter hineinbringen. Bei Clubhouse war man zwar live mit im Talk drin, aber wirklich zum Zug im Sinne von ‚Ich spreche jetzt mal mit‘ kommt man nicht. Bei Twitch ist das anders. Da haben wir zwar den einen oder die eine, der/die gerade am Streamen ist, aber dadurch, dass die Kommunikation auf Seite der Zuschauer und Zuschauerinnen textbasiert ist, hat man viel mehr das Gefühl, dass seine Dinge wahrgenommen werden. Wenn drei Leute reden, versteht man keinen, wenn drei Leute eine Chatnachricht schreiben, kann der Kreierende das trotzdem in irgendeiner Art und Weise wahrnehmen und darauf Bezug nehmen. Und ich glaube, das ist auch eine der entscheidenden Einschränkungen, die Clubhouse hat und die Twitch entsprechend nutzen kann - die Einbeziehung der Konsumierenden.

HdM: Kommen wir von den Vorteilen, die Twitch für sich nutzt, zu den Menschen, die die Vorteile von Twitch nutzen. Wie würden Sie die typischen Twitch-Nutzer beschreiben?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Der/die typische Twitch-Nutzer/-in ist zwischen 16 und 34 Jahren alt. Das ist eine spannende Beobachtung: Wenn wir 10 oder 15 Jahre in die Vergangenheit gehen, haben Videospieler und Videospielerinnen in der Wahrnehmung von Nicht-Spielern und -Spielerinnen oft einen 'Nerdcharakter‘ gehabt: Man spielt mit wenig Sonnenlicht den ganzen Tag alleine zuhause. Und diese Klischees sind heute nicht mehr vorhanden, da das Videospielen in der breiten Masse angekommen ist. Es gibt Spiele, die technisch so ausgereift sind und so viele verschiedene Leute ansprechen, dass man hier nicht mehr von einer Nische oder von einer kleinen Gruppe sprechen kann. Videospiele sind in der Mitte der Gesellschaft angekommen.

HdM: Twitch ist damals als Videospiel-Streaming-Portal gestartet. Mittlerweile gibt es aber auch viele Streams in der Kategorie 'Just Chatting‘, in der das Videospielen eher untergeordnet ist. Wie groß ist das Potenzial von Nicht-Gaming bei Twitch für die Zukunft?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Das ist etwas, worüber ich mich super gerne mal mit den Entscheidern bei Twitch unterhalten wollen würde. Es ist immer spannend, wenn man Menschen neue Dinge an die Hand gibt, das kann man schon bei kleinen Kindern ganz gut sehen: Man schenkt einem kleinen Kind ein Spielzeug und am Ende wird das Spielzeug beiseite gelegt und mit dem Karton gespielt. Das heißt: Man kann oft nicht vorhersehen, wie Leute ein bestimmtes Werkzeug oder eine bestimmte Plattform nutzen. Eine Plattform entwickelt sich natürlich auch über den Zeitraum hinweg. Das ist aktuell in meiner Wahrnehmung bei TikTok ein bisschen der Fall. TikTok kommt typischerweise aus der Musikrichtung mit Tanzen und Singen und hat sich unter anderem in eine Spaßrichtung im weiteren Sinne bewegt. Was man jetzt allerdings auch vermehrt wahrnehmen kann, ist Serious Content. So unterliegen alle Plattformen in irgendeiner Art und Weise einer natürlichen Evolution, es entwickeln sich neue Formate, neue Nutzungsmuster. Ich glaube aber trotzdem, dass bei Twitch diese grundsätzliche Fokussierung auf die Übertragung von Videospielen mit Livecharakter weiterhin den Großteil der Attraktivität ausmachen wird. Also, ich sehe hier keine Entwicklung zu etwas fundamental anderem, das werden nur kleine ergänzende Dinge sein, die sich hier entwickeln. Ein paar dieser Dinge werden wieder verschwinden, ein paar werden größer werden, aber das wird in keiner Weise an das herankommen, was schon da ist und Twitch groß gemacht hat.

HdM: Im Frühjahr stand Twitch massiv in der Kritik. Auf der Plattform herrschen zwar strenge Jugendschutz- und Nacktheitsregeln. Bei den sogenannten 'Hot Tub Streams', bei denen meist junge Frauen im Bikini in einem Pool sitzen und livestreamen, greifen diese Regeln jedoch nicht. Die Begründung dafür: Pool-Streams sind nicht verboten und ein Bikini stellt für diesen Zweck eine angemessene Kleidung dar. Vor welche Herausforderung stellt diese Debatte die Plattform?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Das ist auf jeden Fall ein sehr interessanter Punkt mit zentralen Problematiken. Wir haben zum einen, dass Twitch sagt, dass sie eine bestimmte Art von Content nicht haben wollen. Sie wollen hier auf keinen Fall in irgendeiner Art und Weise eine Schnittmenge mit Internet-Erotik-Cams haben. Zum anderen stellt sich in diesem Zusammenhang auch die Frage des Jugendschutzes, da eine große Anzahl von Nutzern und Nutzerinnen minderjährig ist. Daher muss eine Altersprüfung vorliegen, und zwar nicht nur im Bereich dieser 'Hot Tub Streams', sondern auch im Bereich der Spiele. Die Frage ist dann immer: Was unterscheidet Content, den wir erlauben, von dem Content, den wir nicht erlauben - die Grenzen sind fließend. Wann ist diese Grenze überschritten und wer soll das kontrollieren? Das ist auf jeden Fall eine der zentralen Herausforderungen, die Twitch gerade hat.

HdM: Welche weiteren Herausforderungen sehen Sie bei der Streaming-Plattform in der Zukunft?

Prof. Claus-Peter H. Ernst: Eine hoffentlich kurze bis mittelfristige Herausforderung wird natürlich kommen, sobald wir zu einer neuen Normalität übergehen. Dann werden alle Medienunternehmen in ähnlicher Art und Weise ein Problem bekommen. Weil wenn man anderthalb bis zwei Jahre nicht raus durfte und dann wieder uneingeschränkt rausgehen kann, dann wird man weniger Videospielen, und auch weniger anderen beim Videospielen zuschauen. Hier erwarte ich, dass es einen Knick der Nutzungszahlen geben wird. Das wird aber alle Online-Plattformen mehr oder weniger stark betreffen. Gleichzeitig ist es auch immer so ein bisschen die Frage, ob sich Zuschauer und Zuschauerinnen sich nicht irgendwann sattgesehen haben, beziehungsweise vom Content wegbewegen. Mittdreißiger interessieren sich für andere Dinge als Mittzwanziger. 'BibisBeautyPalace' ist ein Beispiel einer Influencerin, die ihren Content unter Beibehaltung ihrer USPs stimmig weiterentwickelt hat und heute teilweise fundamental anderen Content macht als noch vor fünf Jahren. Und die Content Creator werden natürlich auch bei Twitch älter: Wenn 'Knossi' oder 'MontanaBlack' älter werden, sich dann potenziell für anderen Dinge interessieren, aber noch immer die gleiche Art Content produzieren, wird ihre Authentizität darunter leiden. Schließlich ist es auch für Medien-Plattformen wichtig, ihre USPs beizubehalten und sich gleichzeitig weiterzuentwickeln, um interessant und relevant zu bleiben. Hört sich so ein bisschen unerreichbar an. Aber genau das macht Herausforderungen ja spannend.

Jennifer Kögel

VERÖFFENTLICHT AM

27. September 2021

KONTAKT

Prof. Dr. Claus-Peter H. Ernst

Online-Medien-Management

Telefon: 0711 8923-2693

E-Mail: ernst@hdm-stuttgart.de

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