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Veranstaltungsbeschreibung

113445a Künstliche Intelligenz für Computerspiele

Zuletzt geändert:06.03.2024 / Becker-Asano
EDV-Nr:113445a
Studiengänge: Medieninformatik (Bachelor, 7 Semester), Prüfungsleistung im Modul Künstliche Intelligenz für Computerspiele in Semester 3 4 6 7
Häufigkeit: nur SS
Studienübergreifendes Angebot - Minors, Prüfungsleistung im Modul Künstliche Intelligenz für Computerspiele in Semester 1
Häufigkeit: nur SS
Dozent:
Link zur Veranstaltung / zum E-Learning-Kurs: https://learn.mi.hdm-stuttgart.de/ilias/goto.php?target=crs_34553_rcodeZVpf5CtW5v&client_id=iliasclient1
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 6
Workload: 15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden
Vor- und Nachbearbeitung
15 Termine zu je 7 SWS = 79 Zeitstunden
Prüfungsvorbereitung
7 Tage zu je 8 Zeitstunden=56 Zeitstunden
Summe: 180 Zeitstunden
Inhaltliche Verbindung zu anderen Lehrveranstaltungen im Modul: MIB Vorlesung Künstliche Intelligenz
Prüfungsform:
Bemerkung zur Veranstaltung: Deutsch Teilnehmerbeschränkung
Beschreibung: ACHTUNG: Im Sommersemester 2024 wird diese Vorlesung einmalig durch Florian Rupp (rupp@hdm-stuttgart.de) vertreten! Die Vorlesung besteht aus 2 Teilen. Im theoretischen Teil werden die im Gaming Bereich eingesetzten KI-Algorithmen vorgestellt. Nach der Einführung in das Gebiet Gaming AI ist der Theorieteil wie folgt aufgebaut:
  • Pathfinding
    • A* Algorithmus
    • Hierarchisches Pathfinding
    • Heuristiken
    • Representationen, wie z.B. Tile Graphs, Dirichlet Domains, Navigation Meshes
  • Decision Making
    • Decision Trees
    • State Machines
    • Behavior Trees
    • Fuzzy Logic
    • Goal-Oriented Behavior
    • Rule-Based Decision Making
    • Scripting
  • Learning
    • Decision Learning
    • Naive Bayes Classifiers
    • Neural Networks
    • Reinforcement Learning
  • Tactical and Strategic AI
    • Waypoint Tactics, Tactical Analysis, Influence Maps
    • Tactical Pathfinding
    • Coordinated Action
  • Content Creation
  • Board Games
Im praktischen Teil befassen wir uns mit der eigentlichen Implementierung einer AI für aktuelle Spiele und betrachten dabei verschiedene Genres, wie First-Person-Shooter oder Real-Time-Strategy Games. Dabei ermitteln wir die besonderen Anforderungen, die der Einsatz von AI-Algorithmen in einer Game-Engine erfordert und werden gemeinsam den einen oder anderen Bot entwickeln. Der Masterplan sieht wie folgt aus:
  • Nav-Meshes for Pathfinding
  • Situational Agents
  • First-Person-Shooter Bots
  • Real-Time-Strategy AI
  • Offline Learning
  • Communication and Reasoning
  • Content Creation
English Title: Artificial Intelligence for Computer Games
Literatur: Ian Millington and John Funge; Artificial Intelligence for Games; 2nd Edition; Morgan Kaufmann Publishers; 2009

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
Internet: https://learn.mi.hdm-stuttgart.de/ilias/goto.php?target=crs_34553_rcodeZVpf5CtW5v&client_id=iliasclient1