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Hochschule der Medien

Veranstaltungsbeschreibung

253403a Multimediales Lernen/Serious Games

Zuletzt geändert:01.05.2018 / Kritzenberger
EDV-Nr:253403a
Studiengänge: Audiovisuelle Medien (Master, Studienstart ab WS15/16), Prüfungsleistung im Modul Multimediales Lernen/Serious Games in Semester 2
Häufigkeit: S18
Dozent: Prof. Dr. Huberta Kritzenberger
Sprache: Deutsch
Art: -
Umfang: 4 SWS
ECTS-Punkte: 5
Workload: Vorlesung: 15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden Vor- und Nachbereitung: 15 Termine zu je 4 SWS = 45 Zeitstunden Konzeptentwicklung: 12 Tage zu je 7,5 Zeitstunden = 90 Zeitstunden Gesamter Zeitaufwand (Workload) = 180 Zeitstunden
Prüfungsform:
Beschreibung:
Diese Lehrveranstaltung beschäftigt sich mit immersiven Lernumgebungen in schulischen wie auch in außerschulischen Lernkontexten, wie beispielsweise Weiterbildung, Museumspädagogik oder Industrie 4.0. Immersive Lernumgebungen können die Kompetenzentwicklung und das kontextintegrierte bzw. arbeitsintegrierte Lernen (in-Situ-Lernen) fördern, indem sie die immersive multimodale Technologien direkt in den Anwendungskontext bringen, z.B. in den situativen Kontext des Museumsexponats bzw. der Arbeitsumgebung.

Es kann sich bei diesen Lernumgebungen um eine große Bandbreite möglicher Arten von Lernumgebungen handeln. Das Spektrum möglicher Anwendungen reicht von einfachen Software-Anwendungen, die dem Nutzer kontextbasiert notwendige Informationen anbieten, bis hin zu komplexen Komponenten, die ein immersives Lernen in simulierten virtuellen Welten ermöglichen sollen. Letztere bilden Prozesse der Wirklichkeit möglichst realitätsnah ab, um sie für den Lerner erfahrbar zu machen. Trotz des breiten Spektrums möglicher Anwendungen und Kontexte verbindet diese Lernumgebungen, dass sie immersive Technologien zur Gestaltung der Benutzungsschnittstelle nutzen. Sehr häufig kommen dabei Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) oder Virtual Reality (VR), Benutzermodellierungstechniken der KI und Multimodalität (Sprachdialog und Intelligente Pädagogische Assistenten) zum Einsatz. Sie werden im Folgenden kurz als immersive Lernumgebungen bezeichnet.

Der Bedarf für solche Anwendungssysteme ist groß. Die nutzer-, kontext- und praxisgerechte Umsetzung von geeigneten immersiven Lernumgebungen spielt hier aber eine entscheidende Rolle. Theoretische und praxisorientierte Grundlagen hierfür werden wir im Verlaufe der Veranstaltung u.a. mit folgenden thematischen Schwerpunkten behandeln:

    Anwendungen und Konzepte immersiver Lernumgebungen (mit Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) Technologien).

    Theoretische Grundlagen für immersive Lernumgebungen und der damit verbundenen immersiven Technologien.

    Interface Design und Interaktionsdesign für immersive Lernumgebungen.

    Konzepte und Formen prozessorientierter Lernerunterstützung (z.B. Mobile, Kontext-sensitive, Adaptive Lehr-Lernunterstützung; sozio-technische Lernsysteme).

    Evaluation von immersiven Lernumgebungen.

Literatur:

Akcayir, Murat, Akcayir, Gökce (2017). Advantages and challenges associated with augmented reality for education. A systematic Review of the literature. Educational Research Review Vol. 20, pp. 1-11.

Aukstakalnis, Steve (2016). Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR. Addison-Wesley Professional.

Höllerer, Tobias, Schmalstieg, Dieter (2016). Augmented Reality: Principles and Practice.

Kritzenberger, Huberta (2010): User Experience in Digital Game-Based Learning and Serious Games: Towards the Role of Media Design. In: Proceedings of the World Conference on Educational Multimedia, Hypermedia and Telecommunications (ED-MEDIA), Toronto, Canada, 2010. Chesapeake, VA, pp. 5012-5024.

La Viola Jr., Joseph J. (2017). 3D User Interfaces. Addison-Wesley professional.

Niegemann, H. M.; Hessel, S.; Hochscheid-Mauel, D.; Aslanski, K.; Deimann, M. & Kreuzberger, G. (2004): Kompendium E-Learning. Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag.

Radu, Iulian (2014). Augmented Reality in Education: A Meta-Review and cross-media Analysis. Personal and Ubiquitous Computing Vol 18 (3), pp. 1533-1543.

Weitere Literatur wird in der Lehrveranstaltung bekannt gegeben.

Weitere Literatur finden Sie in der HdM-Bibliothek.
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