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Hochschule der Medien

14. Gamesday

Mit VR-Brillen die Welt sehen

Früher schaute man auf den Bildschirm und zockte Videospiele wie Pac-Man oder Pong. Als Revolution galt die Entwicklung virtueller Welten. Durch die Einführung von 3D wurden diese noch komplexer und realistischer. Dank HD und technischer Evolution hat man heute das Gefühl, nicht nur vor dem Spiel zu sein, sondern mittendrin. Was bringt die Zukunft im Reich der Spiele? Antworten dazu bot der 14. Gamesday an der Hochschule der Medien.

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Studenten testen das Spiel von Markus Rapp mit der VR-Brille Oculus Rift. Foto: Wieland
In diesem Jahr blickte man beim 14. Gamesday am 4. Juli an der Hochschule der Medien in die Zukunft. Einen Tag lang wurde rund um das Zukunftsthema Nummer eins, Virtual Reality (VR), diskutiert und selbst kreierte Prototypen wurden präsentiert. Zwischen den Vorträgen und Diskussionen konnten die Besucher ein von HdM-Masterstudent Markus Rapp (Computer Science and Media) entwickeltes Spiel testen und mit einer speziellen Brille in die virtuelle Welt eintauchen.

Facebook zahlt zwei Milliarden Dollar für eine Brille

Rupert Jung bei seinem Vortrag über Virtual Reality. Foto: Wieland
Den theoretischen Anfang des Gameday machte Medieninformatikstudent und Gamesday-Urgestein Rupert Jung, der sich einmal quer durch die Gamegeschichte hangelte, vorbei an den Begriffen Reality, Augmented Reality, hin zu Virtual Reality. Jung: "Unser Bild von Virtual Reality heute zeigt der Film Matrix von 1999." Das könnte sich bald ändern. Der Grund ist ein milliardenschwerer Deal von Facebook. Der Konzern kaufte im März dieses Jahres eine Virtual-Reality-Brille mit dem Namen Oculus Rift, die die Welt der Videospiele revolutioniert.

Die Geburtsstunde der Oculus Rift ist schnell erzählt: Erfinder Palmer Luckey (21) wuchs in den USA in einer Zeit auf, in der reale und virtuelle Welten zum Alltag gehören. In einem Interview mit heise online sagte er: "Ich habe immer davon geträumt, einmal Videospiele mit VR-Technologie spielen zu können." Doch das Angebot war teuer. Mehrere Zehntausend Dollar kosteten die angeboten Headsets. Palmer Luckey war zudem nicht mit deren Leistung zufrieden. Der junge Games-Fan schrieb sich schließlich am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California ein und entwickelte selbst eine Virtual-Reality-Brille: die Oculus Rift.

Wie die Brille funktioniert, zeigt folgendes Video:

Die Technik dahinter

Die Bewegung des Kopfes steuert die Darstellung auf dem Bildschirm. Die VR-Brille erkennt zudem, wohin der Nutzer schaut. Ein Gyroskop, ein Beschleunigungssensor und ein Magnometer ermöglichen diese Technik, die besser bekannt ist als Head Tracking. Mitte Juli wird nun der Nachfolger, die Oculus Rift DK2, herausgebracht. Bereits für erschwingliche 350 Dollar können Entwickler die VR-Brille bestellen. Die Oculus Rift DK2 überträgt durch das neue Positionstracking jetzt auch die Bewegungen des ganzen Körpers in die virtuelle Welt. Diese Funktion kann besonders bei Spielen wie Lucky’s Tale für sehr intensive Momente sorgen. "Man schwebt quasi durch die riesige Welt und steuert den kleinen Fuchs Lucky", so Rupert Jung über das Jump&Run-Game, das 2015 erscheinen soll.

Die noch junge Technologie hat aber auch Schwächen. Rupert Jung: "Die Brille kann die Bewegungskrankheit hervorrufen, die wie die Seekrankheit ist." Rupert Jung weiter: "Ein Drittel der Spieler, die sich virtuell in einer Achterbahn befanden, waren dafür anfällig. Bei Spielen, die keine realistische Welt darstellten, wurde sogar zwei Drittel der Nutzer schwindelig." Aus diesem Grund gibt es, trotz allgemeiner Beliebtheit, noch wenig Ego-Shooter-Games für die VR-Brille. "Da kann einem ziemlich schnell schlecht werden", erklärt Rupert Jung.

Die Konkurrenz schläft nicht

Die Oculus Rift ist vorerst nur für Entwickler gedacht. Der Verkauf nach China wurde aktuell gestoppt, weil der Weiterverkauf an Privatleute dort überhand nahm. Aber die Konkurrenz schläft nicht. Sony entwickelt zum Beispiel das VR-Headset Project Morpheus. Weitere Alternativen zur Oculus Rift sollen laut Rupert Jung die VR-Brillen AntVR, True Player Gear oder Durovis Dive sein. Rupert Jung hat hinsichtlich der Zukunft von VR-Brillen in der Gamesbranche einige Visionen: "Eine Idee wäre, dass man sich selbst in der Welt sieht." Body Tracking und eine 3D-Kamera sollen dabei helfen.

Professor Walter Kriha vom Studiengang Medieninformatik sagt aus Sicht der Forschung: "Momentan wird einerseits an der nötigen, besseren Hardware-Qualität gearbeitet, andererseits lernen wir, wie Spiele für VR-Brillen überhaupt funktionieren können." Seine Zukunftsvision lautet: "Die empirischen Forschungsergebnisse deuten an, dass mit VR-Brillen potentiell eine völlig neue Erlebnisqualität beim Spielen, und vielleicht auch in anderen Bereichen des Leben, möglich wird."

Quellen:
Heise.de
Gamestar.de
Eurogamer.de

Ann-Katrin Wieland

14. Gamesday an der HdM

Der Gamesday ist eine Veranstaltungsreihe des Instituts für Games an der Hochschule der Medien. Er fand zum ersten Mal im Wintersemester 2005/2006 statt. An diesem Tag kommen Angehörige der Studiengänge Medieninformatik, Mobile Medien und Audiovisuelle Medien mit Entwicklern und Vertreter der Spieleindustrie zusammen, zeigen aktuelle Projekte und diskutieren über aktuelle Trends der Branche.

VERÖFFENTLICHT AM

08. Juli 2014

KONTAKT

Prof. Walter Kriha

Medieninformatik

Telefon: 0711 8923-2220

E-Mail: kriha@hdm-stuttgart.de

WEITERFÜHRENDE LINKS

Institut für Games an der HdM

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