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Hochschule der Medien

Avatare in der Werbung

Könnten 3D-Grafiken bald menschliche Models ablösen?

Werbefotografien sehen auf dem Trägermedium selten noch so aus, wie im Speicher der Kamera. Die Retusche mit Grafiksoftware ist für Werber an der Tagesordnung. Dass Models ganz durch am Computer erstellte Körper ersetzt werden, kommt bisher selten vor - aber könnte so die Zukunft aussehen?

Ein Hersteller für Haarfärbemittel greift beispielsweise auf dieses Mittel zurück. Von den Packungen im Drogerieregal blicken laszive Gesichter den Kunden an, die direkt aus der 3D-Computerwelt Second Life stammen könnten. Dass junge Frauen beim Verwenden dieser Produkte eine Haarfarbe erhalten können, die so aussieht, wie die gerenderte Pracht auf dem Karton, ist eher zweifelhaft. Aber der Hersteller scheint damit einem Trend zu folgen, der sich bereits seit einigen Jahren abzeichnet.

In Second Life und auf ähnlichen Plattformen erstellen sich Benutzer Avatare, sozusagen ihre Stellvertreter für die virtuelle Welt. Häufig weisen diese kaum eine Ähnlichkeit mit ihren Erstellern auf, sind ein Idealbild, das dem Surfer zusagt und von dem er sich möglicherweise wünscht, es auch im realen Leben verkörpern zu können.

Werden Grafiken in diesem oder ähnlichen Stil für Werbemittel verwendet, könnte man theoretisch sogar von einer logischen Weiterentwicklung sprechen: Auch Fotos realer Personen werden bisweilen, dem erwünschten Ideal zuliebe, so stark manipuliert, dass eine Ähnlichkeit mit dem tatsächlichen Menschen schwer erkennbar werden kann. Ist das Verwenden virtueller Models also zukunftsweisend?

Professor Dr. Thomas Lehning, der an der HdM im Studiengang Werbung und Marktkommunikation unterrichtet, kann keinen besonderen Trend erkennen: "Die meisten Bilder für Pflegeartikel sind in Indesign oder Photoshop ohnehin schon so nachbearbeitet, dass es sich praktisch um 'Avatare' handelt. Künstlich gerenderte Models sind eher ein Schritt zurück - möglichweise könnte das Ganze als Satire oder Parodie auf bestimmte Genre-Games aber einen gewissen Aufmerksamkeitsgenerierungseffekt besitzen". Das jedoch, warnt Lehning, könnte in den Augen der Zielgruppe auch schnell peinlich wirken.

 

Melanie Teich

VERÖFFENTLICHT AM

03. Mai 2010

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Medienwelt
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Alexander Walther

am 17.05.2010 um 13:24 Uhr

Peinlich ist in der Tat das richtige Stichwort, wenn man an den Avatar eines großen deutschen Telekommunikationsunternehmens zurückdenkt: Robert T-Online. Virtuelle Figuren haben sich längst in Computerspielen und in Filmen als Alternative zu gezeichneten Cartoons etabliert. Hier liegen ihre Stärken und da dürfen sie auch gerne bleiben.

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