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Hochschule der Medien

Augmented Reality-Projekt

Wenn sich Print und Digital umarmen

Gemeinsam mit dem Cornelsen-Verlag haben Studierende aus dem Studiengang Mediapublishing der Hochschule der Medien (HdM) einen Augmented Reality-Prototypen für den Schulbuchbereich entwickelt. Unter der Leitung von HdM-Professor Dr. Okke Schlüter entstand im Verlauf des Jahres 2013 ein Prototyp, den die Studenten zum Abschluss den Experten aus dem Verlag präsentierten.

So könnte die Zukunft des Lernens aussehen (Foto: Metaio)

So könnte die Zukunft des Lernens aussehen (Foto: Metaio)

Prof. Dr. Okke Schlüter begleitete das Projekt von Seiten der HdM

Prof. Dr. Okke Schlüter begleitete das Projekt von Seiten der HdM

Projekt-Betreuerin Stefanie Quade (Foto: Stefanie Quade)

Projekt-Betreuerin Stefanie Quade (Foto: Stefanie Quade)

Die Verbindung aus gedrucktem Buch und Augmented Reality-Anwendungen bietet für die Verlagsbranche ein großes Potenzial. Bisher findet die Technologie jedoch hauptsächlich in der Printwerbung Anwendung. Ein Produkt, das die beiden Medien erfolgreich auf der Inhaltsebene verbindet, ist auf dem Buchmarkt noch eine Seltenheit. „Der Großteil der Verlagsbranche hat den Mehrwert von Augmented Reality (AR) noch nicht erkannt", erklärt Dr. Okke Schlüter, Professor für Medienkonvergenz an der HdM.

Zukunftsperspektive für den Buchmarkt

Dabei wurde der ökonomische Nutzen der Kombination dieser beiden Medien bereits wissenschaftlich untersucht. Ebenfalls 2013 betreute Okke Schlüter zusammen mit Stefanie Quade vom Cornelsen-Verlag die Masterthesis von Michaela Völk, in der die HdM-Studentin aufzeigen konnte, dass Verlage mit der Integration von AR in gedruckte Bücher ein zusätzliches Geschäftsfeld erschließen können. Dies zeige eine wichtige Zukunftsperspektive für die Verlags- wie auch die Print-Branche auf, so Schlüter. Parallel zu Völks Untersuchung realisierte ein Team aus 25 HdM-Studenten den AR-Prototypen für ein Lehrbuch, mit dem Cornelsen nun den Mehrwert von AR für seine Kunden testen kann. Für Teilnehmerin Julia Faulwasser ein faszinierendes Projekt: „Einen besonderen Anreiz stellte die Thematik ‚Augmented Reality‘ an sich dar. Es galt quasi Pionierarbeit zu leisten, ein neues Produkt - zumindest im Ansatz - zu entwickeln."

So funktioniert AR in Büchern

Mittels einer Smartphone-App können Schüler Bilder oder andere „Marker" auf einer Buchseite scannen. Dadurch werden 3D-Animationen, Audio-Beiträge oder Videos aufgerufen. So kann man zum Beispiel einen virtuellen Spaziergang um die Freiheitsstatue machen oder wird auf eine Reise durch die Straßen Londons mitgenommen. Dadurch soll Wissen leichter und schneller vermittelt und das Lernen angenehmer gemacht werden. Die Studenten konnten während der Projektarbeit ihr erlerntes Wissen über zeitgemäße Verlagsprozesse, einen adäquaten Medieneinsatz und eine realistische Produkt-Kalkulation praktisch umsetzen und erhielten für ihre Arbeit große Anerkennung von den Profis, darunter auch Stefanie Quade, die an der Berliner Hochschule für Wirtschaft und Recht über „Neue Medien in Lehre und Beruf" promoviert und das Projekt für den Verlag betreute.

Fail fast, fail cheap

Trotzdem ist der Prototyp noch weit entfernt von einem marktfertigen Produkt. „Das Projekt ist eine Art ,High Potential'. Der Erfolg von AR im Print-Bereich hängt stark vom Produktnutzen und der Akzeptanz bei der Zielgruppe ab", gibt Okke Schlüter zu bedenken. Daher sei es wichtig, die Technologie möglichst früh zu testen, um am Anfang der Entwicklung die Weichen richtig stellen und Misserfolge vermeiden zu können. Das Projekt bilde hierfür einen wichtigen Anstoß. Über den pädagogischen Bereich hinaus böte sich aber auch Ratgeberliteratur wie etwa Kochbücher oder der Do-it-yourself-Bereich für die Integration von AR an, schätzt Schlüter. Auf die Arbeit seiner Studenten ist er stolz: „Ich freue mich, dass der Prototyp vom Verlag so positiv aufgenommen wurde. Das Projekt bestärkt mich in der Überzeugung, dass die Zukunft der Medienentwicklung nicht in der Verdrängung von Print durch Digital liegt, sondern quasi in deren Umarmung."

Weitere Informationen können Interessenten unter anderem auf der Leipziger Buchmesse erhalten. Dort ist der Studiengang Mediapublishing ist mit acht weiteren deutschen Hochschulen als Aussteller in Halle 5, Stand C510, vertreten. Das Branchen-Event vom 13. bis zum 16. März 2014 ist Deutschlands zweitgrößte Buchmesse.

VERÖFFENTLICHT AM

11. März 2014

KONTAKT

Prof. Dr. Okke Schlüter

Mediapublishing

Telefon: 0711 8923-2978

E-Mail: schlueter@hdm-stuttgart.de

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Stefanie Quade

am 19.03.2014 um 09:11 Uhr

Der Augmented Reality Protoyp hat gezeigt, wie ein Produkt der Zukunft für den Verlagskunden "greifbar" gemacht werden kann. Auf Basis dieses Prototypen ist es möglich, viel fundiertere Szenarien für ein Geschäftsmodell auf Verlagsseite zu entwickeln. Durch die Verwendung der Design Thinking Methode haben die Studierenden unter der Leitung von Herrn Schlüter in kurzer Zeit eine Lösung geschaffen. Die (überwiegend virtuelle) Zusammenarbeit war großartig und ich bin begeistert über die professionelle Leistung der HdM Stuttgart.

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